50 de ani de istorie a industriei jocurilor video într-un singur joc video

de: Paula Artin
10 12. 2020

De la începutul jocurilor arcade, până la apariția consolei pe care o poți folosi și acasă, industria jocurilor video a crescut exponențial în ultimele decenii. În 2020, veniturile industriei globale de jocuri video vor atinge 165 de miliarde de dolari, cu 2,7 miliarde de jucători la nivel mondial.

Graficul de mai jos explorează modul în care industria s-a schimbat și a crescut începând cu anii 70.

50 de ani de istorie a jocurilor, în funcție de fluxul de venituri (1970-2020)

 

În fiecare an, pare că industria jocurilor video vede aceleași povești – vânzări record, acoperire de neînțeles pe piață și întrebări cu privire la cât de mult poate merge piața.

A fost depășit de mult punctul în care industria jocurilor este cel mai mare sector media în funcție de profit, cu venituri estimate la 165 miliarde de dolari în 2020.

Graficul de mai sus ne ajută să ilustrăm această evoluție. Cercetările efectuate de Pelham Smithers arată că, deși valul jocurilor a continuat să creasă, factorii motori s-au schimbat de-a lungul istoriei jocurilor.

1970–1983: Era pre-crash

La început, a fost Atari.

Prototipurile timpurii ale jocurilor video au fost dezvoltate în laboratoare în anii 1960, dar lansarea lui Atari a jocului Pong în 1972 a fost punctul care a declanșat întreaga industrie.

Jocul arcade de tenis de masă a fost o senzație, atrăgând consumatorii și companiile care au început să producă propriile versiuni knock-off.

La fel, Atari a vândut o versiune de consolă a Pong în 1975 și, în cele din urmă, propria consolă Atari 2600 în 1977, care va deveni prima consolă care a fost vândută în peste un milion de unități.

Pe scurt, piața arcade a început să-și pună bazele. După ce a scăzut din cauza unui exces de clone nereușite a jocului Pong, lansarea Space Invaders în 1978 a revigorat piața.

Mașinile arcade au început să fie instalate peste tot, iar noi francize, cum ar fi Pac-Man și Donkey Kong, au menținut această creștere.

În 1982, arcadele generau deja mai mulți bani decât industria muzicii pop și box office-ul.

1985–2000: Cursa de avansare tehnică

Din păcate, industria jocurilor a crescut prea repede pentru a se menține.

Dornic să valorifice o piață în creștere a consolelor, Atari a acordat licență pentru porturile Pac-Man cu un buget extrem de ridicat și o adaptare a jocului E.T. extraterestru.

Au fost grăbiți pe piață, lansați în calitate slabă și au costat companiei milioane de returnări și mai multe daune pentru brand.

Pe măsură ce alte companii au căutat să valorifice piața, multe alte încercări slabe de jocuri și console au provocat o recesiune în întreaga industrie. În același timp, computerele personale deveneau noua savoare a jocurilor, mai ales odată cu lansarea Commodore 64 în 1982.

Era un semn a ceea ce urma să definească această eră a istoriei jocurilor: o cursă tehnologică.

În anii următori, Nintendo va lansa consola Nintendo Entertainment System (NES) în 1985, acordând prioritate jocurilor de înaltă calitate și marketingului consecvent pentru a recupera piața precaută.

Pe spatele unor jocuri precum Duck Hunt, Excitebike și introducerea lui Mario în Super Mario Bros, succesul masiv al NES a reînviat piața consolelor.

Vânzări totale estimate de console de către producător (1970-2020)

Nintendo a căutat să-și continue dominația pe teren, odată cu lansarea handheld-ului Game Boy și a Super Nintendo Entertainment System.

În același timp, alți concurenți au intervenit pentru a-i învinge la propriul joc.

În 1988, compania de arcade Sega a intrat în luptă cu consola Sega Mega Drive și mai târziu portabilul Game Gear, punând accentul pe marketing pe puterea de procesare.

Producătorul de electronice Sony a lansat PlayStation în 1994, care folosea CD-ROM-uri în loc de cartușe pentru a spori capacitatea de stocare pentru jocuri individuale.

A devenit prima consolă din istorie care a vândut peste 100 de milioane de unități, iar accentul pe formatele software va continua cu PlayStation 2 (DVD-uri) și PlayStation 3 (Blu-ray).

Chiar și Microsoft a recunoscut importanța jocurilor pe PC-uri și a dezvoltat DirectX API pentru a ajuta la programarea jocurilor. Această marcă „X” își va face drum spre intrarea companiei pe piața consolelor, odată cu Xbox.

2001 – prezent: Boom-ul online

Cu toate acestea, creșterea în utilizare și disponibilitate a internetului și a dispozitivelor mobile a făcut ca industria jocurilor să crească și ea de la zeci de miliarde la sute de miliarde.

Un element de bază a fost viabilitatea serviciilor de abonament și freemium.

În 2001, Microsoft a lansat platforma de jocuri online Xbox Live pentru o taxă lunară, oferind jucătorilor acces la servicii multiplayer și servicii de chat vocal, devenind rapid un must-have pentru consumatori.

Între timp, pe PC-uri, Blizzard accesează piața de abonamente Massive Multiplayer Online (MMO) odată cu lansarea din 2004 a World of Warcraft, care a înregistrat un vârf de peste 14 milioane de abonați lunar.

În tot acest timp, companiile au văzut un viitor în jocurile mobile pe care se luptau să le folosească. Nintendo a continuat să se mențină pe piața portabilă cu console Game Boy actualizate, iar Nokia și BlackBerry au încercat să integreze jocurile în telefoanele lor.

Dar iPhone-ul a solidificat tranziția jocurilor către o platformă mobilă.

Lansarea de către companie a App Store pentru smartphone-urile sale (urmată îndeaproape de propriul magazin Google pentru dispozitive Android) a pregătit calea dezvoltatorilor de aplicații pentru a crea jocuri gratuite sau cu funcții de plată, adaptate unei piețe de masă.

Acum, toată lumea are ochii pe acea porțiune mobilă de 85 de miliarde de dolari pe piața jocurilor, iar companiile de jocuri încep să se consolideze puternic.

Achiziții majore de jocuri din 2014

Producătorii de console precum Microsoft și Sony lansează servicii de abonament bazate pe cloud, chiar dacă continuă să dezvolte noi console. Între timp, Amazon și Google își lansează propriile servicii care funcționează pe mai multe dispozitive, inclusiv dispozitive mobile.

După ce au văzut succesul pe care l-au avut jocuri precum Pokémon Go pe smartphone-uri – ajungând la peste 1 miliard de dolari în venituri anuale – și recordul Grand Theft Auto V care a depășit recordul de 1 miliard de dolari în doar trei zile, companiile vizează cât mai mult din piață.

Și odată cu proliferarea smartphone-urilor, a jocurilor de socializare și a serviciilor de streaming, acestea sunt pe drumul cel bun. Există peste 2,7 miliarde de jucători la nivel mondial în 2020 și modul în care aleg să-și cheltuiască banii va continua să modeleze istoria jocurilor așa cum o știm noi.