Internetul creează dependență: cum ar trebui să se schimbe pentru a fi mai bun pentru tine

de: Andrei Tilimpea
14 01. 2022

În 1996, dr. Kimberly Young a fost unul dintre primii oameni de știință care a avertizat împotriva dependenței de utilizare a computerelor.

Așa este, acum 25 de ani. Până în prezent, tiparele întunecate sunt încă rampante și, forțându-ne să petrecem mai mult timp în interior și online, pandemia a accelerat efectele dăunătoare ale acestor mecanisme.

Să aruncăm o privire la dependența de internet, modelele persuasive și care provoacă dependență și ce pot face designerii pentru a le evita.

Dependența de internet

Imaginează-ți un dependent. Ce îți imaginezi? O seringă? O sticla de vin? Un mic munte de pudră albă lângă un card de credit? Ce zici de… un telefon?

Spre deosebire de dependențele chimice care pot veni în minte mai ușor, dependența de internet nu este cauzată de o substanță. Face parte din dependențele comportamentale, împreună cu tulburarea de jocuri de noroc, tulburarea de jocuri și multe altele. Asta nu o face mai puțin serioasă și poate afecta dramatic viața cuiva.

La fel ca dependențele chimice, tulburarea de dependență de internet include următoarele simptome:

  • Alterarea dispoziției
  • Pierderea controlului
  • Plăcerea derivată din dependență
  • Sevraj: anxietate și/sau iritare atunci când persoana nu poate accesa internetul sau dispozitivele sale
  • Toleranță: la dopamină și alte substanțe neurochimice ale plăcerii, ceea ce înseamnă că trebuie să le producă în continuare în niveluri ridicate pentru a evita sevrajul
  • Continuarea comportamentului în ciuda impactului său negativ asupra altor domenii ale vieții, cum ar fi munca sau relațiile apropiate

Cum să deosebești un obicei prost de o dependență? A ține în mod compulsiv telefonul nu înseamnă că ești dependent de el. Nici timpul petrecut online nu este un criteriu util: ce se întâmplă dacă motivul pentru care cineva petrece 7 ore pe zi pe rețelele de socializare este pentru că este un manager de rețele sociale?

Există mai multe teste IAD pe care le poți găsi online, dar poți deosebi în mare parte dependența de obiceiurile proaste cu următoarele:

  • Utilizarea internetului afectează negativ alte domenii ale vieții lor, totuși ei continuă
  • Își planifică viața în jurul timpului lor online
  • Ei nu își pot controla utilizarea internetului

Tratarea tulburării de dependență de internet poate implica o varietate de metode, de la terapia cognitiv-comportamentală până la tratamente farmacologice. Singura constantă este însă abstinența. Reducerea timpului online este cel mai important element de bifat de pe listă atunci când vine vorba de abordarea acestei tulburări. Și da, ai ghicit: a petrece mai puțin timp online este deosebit de dificil, deoarece dispozitivele digitale sunt omniprezente. Schimbarea mediului înconjurător este esențială pentru recuperare, prin eliminarea dispozitivelor din jurul tău și, eventual, prin schimbarea locului în care petreci timpul și cu cine petreci timp.

„De aceea majoritatea consumatorilor de heroină se luptă să rămână curați. Ei văd prieteni care le amintesc de o perioadă în care erau dependenți; locuiesc în aceleași case; se plimbă prin aceleași cartiere. Nimic nu se schimbă odată ce sunt curați, cu excepția faptului că, în loc să cedeze dependenței, îi rezistă în fiecare zi. Acesta este motivul pentru care ispita este atât de mare. Ce altceva ar trebui să facă când fiecare vedere, miros și sunet reaprinde momentul de fericire care urmează unui hit?  Și chiar și cei mai hotărâți dependenți în recuperare vor recidivă când vor revedea oamenii și locurile care le amintesc de drog”, a spus profesorul de marketing și psihologie Adam Atler în cartea sa Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked

Design persuasiv și captivant

Unii definesc „designul persuasiv” ca fiind o tehnologie care „schimbă” comportamentul uman. Nu sunt convins de această frază, pentru că orice design modelează cumva utilizarea și comportamentul. Aș spune mai degrabă că persuasiunea este o chestiune de grad. În acest articol excelent, designerul de servicii și experiență Lennart Overkamp îl încadrează astfel:

„Etica legată de persuasiune se referă la în ce măsură putem influența comportamentul și gândurile utilizatorilor noștri.”

Deci, cum evaluăm această măsură, cum identificăm designul persuasiv? Iată câteva întrebări puternice care să ne ghideze evaluarea:

  • Ce motivează utilizarea unei anumite decizii de proiectare?
  • Utilizatorii  simt presiune?
  • Ar reacționa diferit dacă ar înțelege mai bine cum funcționează produsul? Dacă ar fi mai transparent sau mai simplu?
  • S-ar simți atunci înșelați?

Cred că linia dintre designul persuasiv și cel care provoacă dependență stă în frecvența comportamentului pe care îl încurajează. Designul persuasiv te poate împinge să iei o decizie unică, în timp ce designul care creează dependență te-ar putea face să revii. Un mesaj presant care spune că „Ai o oră rămasă pentru a-l primi!” este un design persuasiv – chiar dacă afirmația este adevărată: designul nu trebuie să fie înșelător pentru a fi persuasiv. O platformă care promovează insigne, puncte și niveluri nesfârșite pe care să le câștigi, astfel încât să o folosești în continuare zi de zi, creează dependență.

Beneficiul utilizatorului este o dimensiune interesantă de privit, dar nu este un criteriu pentru a clasifica un model de design ca nepersuasiv sau non-dependent. Recurgerea la mecanisme persuasive poate fi considerată ca fiind în interesul utilizatorului, iar beneficiul utilizatorului este subiectiv. De exemplu, s-ar putea argumenta că o aplicație de întâlniri care îți trimite patru notificări pe zi pentru a-ți completa profilul este bună pentru tine, deoarece te va ajuta să atragi oamenii potriviți. Aplicația de meditație Headspace folosește o funcție de succes zilnic, creând o presiune artificială asupra utilizatorilor, astfel încât aceștia să mediteze zilnic dacă nu vor să-și piardă succesul.

Aplicația Duolingo oferă o comunicare pasiv-agresivă infamă, prin mascota sa, îndemnând oamenii să folosească în continuare aplicația. Unii consideră că aceste tehnici sunt enervante, în timp ce alții sunt recunoscători pentru presiunea suplimentară de a se ține de ceva ce consideră că le este benefic. Un design radical atent ar permite utilizatorilor să aleagă dacă doresc aceste mecanisme persuasive și care provoacă dependență.

Este folosită persuasiunea pentru a alinia comportamentul utilizatorului cu obiectivele pe care ei înșiși le-au selectat în mod explicit?

Să ne uităm la recomandările pe care le face YouTube după ce termini de vizionat un videoclip. Ce se întâmplă dacă, în loc să împingă videoclipul urmărit de majoritatea oamenilor, ceea ce poate fi dăunător, deoarece recomandările promovează videoclipuri din ce în ce mai extreme, ar elimina unul din propria ta listă „Vizionați mai târziu”?

Implicațiile designului

Designul care creează dependență poate aduce o varietate de sarcini în viața cuiva. Unul evident este să petreacă mai mult timp online decât și-ar dori, dar dezavantajele pot consta și în ceea ce este cunoscut drept Fear Of Missing Out, un sentiment de izolare, scăderea nivelului de fericire, stima de sine și problemele de imagine corporală, dependența de dopamină, și trăind și mai multă indignare. Din punct de vedere fiziologic, designul care provoacă dependență poate duce, de asemenea, la probleme de somn și la oboseala ochilor.

Iată câteva mecanisme de design persuasive sau captivante cu care designerii ar trebui să fie atenți sau să le evite complet.

Recompense variabile

Recompensele variabile utilizate de multe platforme online ne fac să derulăm sau să revenim la un produs, deoarece ne oferă creșteri de dopamină de care suntem atrași. De exemplu, afișarea unui feed de imagini cu articole foarte plăcute din punct de vedere estetic alături de cele cărora ne sunt indiferente sau trimiterea de notificări complet irelevante combinate cu unele foarte atrăgătoare sunt modalități de a induce variabilitatea recompenselor. După cum se dovedește, experimentăm aceste recompense care creează dependență și mai intens atunci când provin din conținut care îmbunătățește starea de spirit, cum ar fi pornografia, jocurile video, platformele de întâlniri, rețelele sociale și jocurile de noroc.

Dovada socială și autoritatea

Acestea pot fi folosite în mod persuasiv. Mărturiile sunt utile, dar unele valori nu au niciun sens. Iată „Top Rankings” de la AliExpress, care afișează numărul de urmăritori pe care îl are un produs, de câte ori a fost comandat și câte persoane și-au exprimat interesul pentru el. După cum ai observat, niciunul dintre aceste semne nu spune nimic despre calitatea articolului sau despre satisfacția persoanelor care l-au achiziționat. „3123 de comenzi” și „605406 urmăritori” sunt expresii factice ale autorității și creează persuasivitate care este irelevantă pentru interesul superior al oamenilor.

În mod alternativ, satisfacția clienților ar fi un indiciu direct și util de împărtășit.

Reciprocitatea

Îți amintești când nu aveam funcția „seen” în aplicațiile de mesagerie? Vremuri bune. Ai simțit vreodată mai multă presiune să răspunzi din cauza asta? Simți că trebuie să răspunzi mai repede? Îți rămâne în minte până când faci asta?

Nu susțin eliminarea completă a acestei funcții, ci mai degrabă ar trebui să permitem personalizarea. LinkedIn o face permițându-ți să schimbi setările despre cum arată când vizitezi profilul cuiva. Chiar acum, vei fi anunțat că eu, ți-am vizitat profilul. Cu toate acestea, dacă ar fi să selectez opțiuni care sunt mai mari în ceea ce privește confidențialitatea, nu ai ști exact de la cine a fost vizita.

Concluzia

Deci, ce pot face designerii în legătură cu dependența de internet?

Deciziile noastre de proiectare au un impact direct asupra obiceiurilor, deciziilor, timpului și cunoașterii generale a multora.

Dependență de internet este îngrozitoare și foarte greu de învins. Chiar și fără a o provoca, designul persuasiv și care provoacă dependență poate duce în continuare la anxietate, distrageri, frustrare, pierderi fără sens de timp și cheltuieli compulsive.