Uncharted îți făcea jocul mai greu dacă erai prea bun. Trucul folosit de Naughty Dog ca să nu-l termini în 5 ore
Primul Uncharted avea un mecanism ascuns care îi putea face viața mai grea tocmai jucătorului care se descurca prea bine. Un fost dezvoltator Naughty Dog a dezvăluit că Uncharted: Drake’s Fortune folosea un sistem de dificultate dinamică menit inclusiv să încetinească jucătorii foarte buni, astfel încât aventura să nu fie terminată prea repede. Dezvăluirea a fost făcută de fostul designer Benson Russell și relatată de IGN.
Lansat în 2007 pe PlayStation 3, Drake’s Fortune a pus bazele uneia dintre cele mai cunoscute francize PlayStation și l-a transformat pe Nathan Drake într-unul dintre personajele reprezentative ale consolelor Sony. În spatele aventurii cinematografice se ascundea însă o problemă foarte practică pentru Naughty Dog: jocul putea fi terminat mult prea repede de cei mai pricepuți jucători.
Dacă jucai prea bine, Uncharted devenea mai greu
Benson Russell a explicat că echipa a descoperit spre finalul dezvoltării că Uncharted: Drake’s Fortune era surprinzător de scurt. În cazul unui jucător bun, campania putea ajunge la aproximativ cinci ore, iar Naughty Dog considera dificil de justificat un preț de 60 de dolari pentru un joc atât de scurt și fără o componentă multiplayer.
Soluția a fost un sistem de dificultate dinamică. Jocul urmărea cât de repede trecea utilizatorul prin lupte și compara performanța acestuia cu timpii medii obținuți în testele realizate de Naughty Dog. Dacă terminai o confruntare semnificativ mai repede decât media pentru nivelul de dificultate ales, jocul începea să crească dificultatea.
Cu alte cuvinte, dacă aveai impresia că Uncharted devenea dintr-odată mult mai agresiv după ce treceai foarte ușor prin câteva secțiuni, exista un motiv. Nu era doar impresia ta: jocul încerca efectiv să te încetinească.
Sistemul nu urmărea doar să adapteze experiența la nivelul de îndemânare al jucătorului. În primul Drake’s Fortune, unul dintre obiective era și controlarea ritmului în care putea fi parcursă campania.
Naughty Dog încerca să rezolve o problemă de dezvoltare
Russell a vorbit și despre procesul dificil prin care a trecut primul Uncharted. Potrivit fostului designer, unele medii au fost create înainte ca echipa să ia suficient în calcul modul în care luptele aveau să funcționeze în acele spații. Dezvoltatorii au fost nevoiți ulterior să adapteze confruntările la zone care nu fuseseră neapărat construite de la început în jurul sistemului de combat.
În același timp, Naughty Dog trebuia să transforme proiectul într-un joc suficient de consistent pentru piața de la acea vreme. Un titlu single-player care costa 60 de dolari, nu avea multiplayer și putea fi terminat în aproximativ cinci ore risca să fie criticat pentru lipsa de conținut.
Seria avea să evolueze enorm după primul joc. Uncharted 3: Drake’s Deception, de exemplu, a dus mult mai departe formula aventurilor cinematografice, cu secvențe spectaculoase, locații mai complexe și o experiență mult mai matură din punct de vedere al designului.
Dificultatea dinamică nu a dispărut imediat. Potrivit lui Russell, mecanismul a fost folosit în toate cele trei jocuri din trilogia originală, dar în Uncharted 2 și Uncharted 3 a fost ajustat mai atent pentru a răspunde abilităților jucătorului, nu pentru a-l împiedica în mod deliberat să avanseze prea repede.
De ce primul Uncharted putea părea uneori nedrept
Dezvăluirea explică retrospectiv o particularitate observată de mulți dintre cei care au jucat Drake’s Fortune: anumite confruntări puteau părea mult mai dificile decât cele anterioare, chiar dacă nivelul selectat din meniul jocului nu fusese schimbat.
Sistemul putea detecta că un jucător depășea luptele mai repede decât participanții la testele interne și ajusta dificultatea în consecință. Practic, faptul că te descurcai prea bine putea determina jocul să îți pună obstacole suplimentare în cale.
Drake’s Fortune a rămas suficient de important pentru Sony încât să fie relansat ulterior împreună cu următoarele două jocuri în Uncharted: The Nathan Drake Collection. Franciza avea să ajungă apoi la un nou nivel odată cu Uncharted 4: A Thief’s End, una dintre cele mai importante producții realizate de Naughty Dog pentru PlayStation 4.
La aproape două decenii după apariția primului joc, explicația lui Benson Russell arată cât de diferite puteau fi uneori deciziile de game design. Dificultatea nu era folosită exclusiv pentru a oferi o provocare potrivită fiecărui jucător, ci și pentru ceva mult mai pragmatic: să te împiedice să termini prea repede jocul pentru care tocmai plătisei 60 de dolari.