DLSS 5 nu face orice joc mai arătos. Testele în Elden Ring, Cyberpunk 2077 și Black Myth: Wukong arată de ce
DLSS 5 este prezentat drept una dintre cele mai importante evoluții recente în grafica pentru PC, însă tehnologia nu funcționează la fel de bine în orice joc. Testele realizate pe titluri care nu au fost dezvoltate pentru Neural Rendering arată că o imagine mai curată sau mai detaliată nu înseamnă automat și o experiență vizuală mai bună.
Experimentele realizate cu DLSS 5 pe jocuri fără suport nativ au inclus Elden Ring, Black Myth: Wukong și Cyberpunk 2077. În toate cele trei cazuri, tehnologia a putut fi injectată prin soluții precum ReShade sau OptiScaler, însă rezultatele au fost foarte diferite. În anumite situații, câștigul vizual a fost greu de observat, în timp ce consumul de resurse a crescut semnificativ, informează XDA-Developers.
DLSS 5 are nevoie de un joc construit pentru Neural Rendering
DLSS 5 nu este doar un upscaler care preia imaginea finală și încearcă să o facă mai clară. Neural Rendering folosește informații din procesul de randare pentru a influența aspectul imaginii finale. Pentru ca rezultatul să fie cât mai bun, tehnologia trebuie integrată în pipeline-ul grafic al jocului.
În cazul unui titlu construit special pentru DLSS 5, dezvoltatorii pot furniza sistemului datele necesare pentru ca algoritmii să reconstruiască imaginea în modul dorit. Situația este diferită atunci când tehnologia este introdusă ulterior într-un joc care nu a fost proiectat pentru ea.
OptiScaler și ReShade pot intercepta anumite pipeline-uri de randare și pot permite folosirea DLSS 5 inclusiv în jocuri fără suport oficial. Compatibilitatea tehnică nu înseamnă însă că stilul vizual al jocului va beneficia automat de această intervenție.
Elden Ring arată mai curat, dar costul pentru placă este mare
Elden Ring oferă unul dintre cele mai bune exemple. Jocul nu are suport nativ pentru upscaling, astfel că DLSS 5 poate fi introdus prin ReShade.
Peisajele din The Lands Between pot deveni mai clare și mai rafinate, însă îmbunătățirea vine cu un cost important de performanță. În testul realizat pe un RTX 4070 Ti, jocul rula la aproximativ 120 FPS cu setările grafice la Maximum, Ray Tracing și Smooth Motion. După activarea DLSS 5, performanța a coborât la aproximativ 40 FPS.
Un alt aspect important este consumul de memorie video. Fiecare Neural Rendering pass a folosit aproximativ 1,2 GB de VRAM.
În aceste condiții, diferența de imagine trebuie analizată împreună cu impactul asupra performanței. O imagine ceva mai rafinată nu este neapărat un avantaj dacă pentru ea trebuie sacrificată o parte importantă din fluiditatea jocului.
Black Myth: Wukong și Cyberpunk 2077 scot la iveală alte probleme
În Black Myth: Wukong, diferențele vizuale au fost și mai greu de justificat. Vegetația și mediile de joc au rămas în mare parte similare, fără o transformare suficient de evidentă pentru a compensa reducerea performanței. Framerate-ul a scăzut de la aproximativ 119 FPS la 54 FPS.
Cyberpunk 2077 a avut un rezultat mai interesant. Fețele personajelor au primit un nivel suplimentar de detaliu, însă unele dintre elementele care contribuie la identitatea vizuală a Night City au avut de suferit. Străzile luminate de neoane, mașinile reflectorizante și suprafețele ude de ploaie au părut mai șterse, iar imaginea și-a pierdut o parte din aspectul specific jocului.
Aceste rezultate arată o problemă mai subtilă decât simpla scădere a numărului de cadre pe secundă. Un joc poate avea intenționat anumite zone mai moi, reflexii imperfecte sau elemente care seamănă cu zgomotul vizual. Un sistem de reconstrucție neurală poate interpreta unele dintre aceste caracteristici drept informații care trebuie corectate, deși ele fac parte din estetica originală.
Uneori, cea mai bună imagine este cea originală
Problema performanței poate fi redusă pe măsură ce tehnologia și implementările sale devin mai eficiente. OptiScaler are, de exemplu, o metodă prin care Neural Rendering este aplicat înainte de Super Resolution, reducând costul total al procesării la rezoluția finală. În testele la 1440p, această abordare poate permite depășirea pragului de 60 FPS.
Eficiența hardware este însă doar o parte a problemei. Chiar dacă DLSS 5 ar ajunge să ruleze cu un cost mult mai mic, rămâne întrebarea dacă imaginea rezultată este într-adevăr mai potrivită pentru joc.
Un titlu proiectat în jurul Neural Rendering poate profita de tehnologie încă din etapa de dezvoltare. Un joc mai vechi, introdus ulterior într-un astfel de sistem, poate ajunge să arate mai clar fără să arate neapărat mai bine.
Experimentele cu DLSS 5 sugerează astfel că progresul grafic nu înseamnă întotdeauna eliminarea tuturor imperfecțiunilor. Uneori, textura mai moale, reflexia imperfectă sau aspectul ușor neclar sunt parte din imaginea pe care dezvoltatorii au urmărit-o. Iar dacă acea imagine funcționează deja, adăugarea unei tehnologii mai noi poate să nu aducă un câștig real.