„Asta era regula jocului”: fost dezvoltator Naughty Dog vorbește despre cultura crunch din spatele hiturilor The Last of Us și Uncharted
Industria jocurilor video revine în centrul unei dezbateri sensibile după ce un fost angajat al celebrului studio Naughty Dog a descris în detaliu presiunea uriașă din culisele unor titluri de succes.
Benson Russell, designer care a lucrat aproape un deceniu la companie, spune că „crunch-ul” a devenit, în timp, o normalitate acceptată, scrie IGN.
Russell, care a plecat în 2015 după opt ani în studio, susține că fenomenul a început încă din perioada primului Uncharted și s-a agravat constant.
Deși conducerea ar fi încercat inițial să limiteze orele suplimentare, aceste reguli nu ar fi rezistat în fața termenelor limită tot mai agresive.
„Dacă nu vrei, pleci”: cum a devenit crunch-ul parte din cultură
Potrivit fostului dezvoltator, discuțiile interne despre reducerea volumului de muncă excesiv erau frecvente, dar fără rezultate concrete.
În cele din urmă, echipa ar fi ajuns la o concluzie pragmatică: pentru a livra jocuri la standardul dorit, crunch-ul era inevitabil.
Mesajul transmis angajaților era indirect, dar clar. Cei care nu puteau ține pasul aveau libertatea să plece, primind chiar și recomandări pentru alte joburi.
Oficial, nimeni nu era obligat să lucreze peste program, însă sistemul de bonusuri și presiunea colectivă îi împingeau pe mulți să accepte programul extins.
Russell descrie perioade de lucru intense, cu zile de 12 până la 14 ore și săptămâni întregi fără pauză, uneori timp de luni. Chiar dacă existau ore flexibile în teorie, în practică acestea deveneau irelevante în fazele critice de dezvoltare.
Au existat plecări în lanț, dar și presiune constantă în marile proiecte
Impactul asupra echipei nu a întârziat să apară. În timpul dezvoltării Uncharted 4: A Thief’s End, unii angajați au început să plece, iar situația s-ar fi agravat în perioada lucrului la The Last of Us Part II, când tot mai mulți dezvoltatori au ales să părăsească studioul.
Pentru Russell, decizia de a pleca a fost influențată atât de lipsa perspectivelor de promovare, cât și de epuizarea generată de ritmul de lucru.
El subliniază că, deși compania nu încălca legea, cultura internă făcea dificilă menținerea unui echilibru între viața profesională și cea personală.
Subiectul revine în actualitate și în contextul viitorului proiect al studioului, Intergalactic: The Heretic Prophet. Potrivit unor informații recente, dezvoltatorii ar fi fost nevoiți să lucreze ore suplimentare pentru a respecta termenele interne, ceea ce ridică din nou întrebări despre sustenabilitatea acestui model.
În timp ce jocurile produse de Naughty Dog sunt considerate unele dintre cele mai bune din industrie, mărturiile din interior arată și costul uman din spatele acestor performanțe. Dezbaterea despre crunch rămâne deschisă, iar industria este din ce în ce mai presată să găsească soluții mai echilibrate.