Remedy vrea să transforme Alan Wake și Control în fenomene mai mari: jocurile „ar fi trebuit să vândă mai mult”, spune noul CEO

Remedy vrea să transforme Alan Wake și Control în fenomene mai mari: jocurile „ar fi trebuit să vândă mai mult”, spune noul CEO
Foto: Remedy

Remedy Entertainment are unele dintre cele mai apreciate jocuri single-player ale ultimilor ani, dar succesul critic nu s-a transformat întotdeauna în succes comercial pe măsură. Alan Wake și Control au comunități fidele, o identitate artistică puternică și o reputație excelentă printre fanii poveștilor ciudate, întunecate și cinematice. Totuși, noul CEO al studioului finlandez crede că aceste francize ar fi trebuit să vândă mai mult.

Jean-Charles Gaudechon, numit la conducerea Remedy în februarie, spune că studioul are un potențial mult mai mare decât a reușit să atingă până acum. Fost executiv EA, cu experiență pe francize de masă precum FIFA, Gaudechon a venit într-un studio cunoscut tocmai pentru opusul formulelor comerciale sigure: jocuri narative, suprarealiste, uneori greu de explicat în două fraze, dar imposibil de confundat cu orice altceva din industrie.

Noul CEO promite că nu va schimba ADN-ul Remedy

Numirea lui Gaudechon a stârnit, inițial, emoții printre fanii Remedy. Teama era ușor de înțeles: un executiv venit din zona marilor francize comerciale ar fi putut încerca să transforme un studio de autor într-o fabrică de produse mai ușor de vândut. Gaudechon spune însă că nu aceasta este intenția lui și că nu vrea să schimbe ADN-ul unui studio cu 30 de ani de istorie.

El a povestit că, după anunțul numirii sale, mulți oameni din industrie l-au felicitat, dar i-au transmis și același avertisment: să nu strice Remedy. Pentru noul CEO, această reacție a fost o dovadă a atașamentului pe care publicul îl are față de companie. Remedy nu este doar un alt dezvoltator de jocuri, ci un studio protejat aproape instinctiv de comunitatea sa, tocmai pentru că are o voce creativă rară.

Gaudechon susține că Remedy trebuie să continue să facă jocurile care l-au consacrat: titluri cu personalitate, povești puternice și lumi bizare, construite în jurul unui stil recognoscibil. În același timp, el crede că studioul trebuie să învețe să își ducă ideile mai departe și să găsească un public mult mai mare pentru francizele pe care deja le are.

În viziunea lui, problema nu este că Remedy trebuie să devină altceva, ci că Alan Wake și Control nu și-au atins încă adevăratul potențial. Sunt jocuri cu o identitate clară, cu universuri care pot fi extinse și cu personaje care pot funcționa și în afara consolelor sau PC-ului. Iar aici intră în scenă strategia cross-media.

Filmele și serialele pot deveni arma secretă pentru Alan Wake și Control

Remedy are deja un parteneriat important cu Annapurna, companie care finanțează o parte din dezvoltarea Control 2 și care a obținut drepturile pentru adaptări de film și televiziune bazate pe Alan Wake și Control. Pentru Gaudechon, această direcție nu este doar o extensie de marketing, ci o modalitate prin care francizele Remedy pot ajunge la oameni care poate nu ar fi cumpărat niciodată jocurile.

Strategia are sens într-o industrie în care adaptările de jocuri au început, în sfârșit, să funcționeze. Fallout a readus milioane de oameni spre jocurile Bethesda după succesul serialului, iar The Super Mario Bros. Movie a confirmat încă o dată cât de puternic poate fi un brand de gaming atunci când este dus corect în cinema. Remedy pare să spere la un efect asemănător, mai ales pentru universuri care sunt deja foarte cinematice.

Alan Wake, cu atmosfera sa de thriller psihologic, scriitorul prins între realitate și coșmar și jocurile constante cu ideea de ficțiune care devine realitate, pare construit natural pentru televiziune. Control, cu Federal Bureau of Control, obiecte paranormale și arhitectura imposibilă a Oldest House, are la rândul lui un potențial vizual uriaș pentru un serial sau film SF supranatural.

Marea provocare va fi păstrarea tonului Remedy. Aceste jocuri nu sunt populare doar pentru poveste, ci pentru felul în care povestea este spusă: ciudat, fragmentat, uneori absurd, cu influențe de Twin Peaks, horror cosmic și thriller birocratic paranormal. O adaptare prea convențională ar putea rata exact farmecul care le-a făcut speciale.

Remedy trebuie să vândă mai mult fără să devină mai banal

Gaudechon pune degetul pe una dintre cele mai complicate probleme din industria jocurilor: cum faci ca un produs de autor să ajungă la public mare fără să îl diluezi. Alan Wake 2 a fost un succes critic major și cel mai rapid vândut joc din istoria Remedy, dar a avut nevoie de timp pentru a deveni profitabil. Control a avut o viață lungă și apreciată, însă nici el nu a devenit un blockbuster în sensul clasic.

Pentru Remedy, soluția nu pare să fie producția de jocuri mai multe și mai rapide, ci maximizarea francizelor existente. Înainte să creeze alte universuri, studioul vrea să se asigure că Alan Wake și Control ajung acolo unde pot ajunge. Asta înseamnă jocuri noi, dar și filme, seriale, o comunitate mai mare și o prezență mai clară în cultura pop.

Următorul test important este Control Resonant, continuarea jocului din 2019. De data aceasta, atenția se mută de la Jesse Faden la fratele ei, Dylan, într-o poveste care promite să extindă universul Federal Bureau of Control. Pentru fanii Remedy, este o mutare riscantă, dar și interesantă, pentru că schimbă perspectiva asupra unei lumi deja foarte iubite.

Remedy se află, astfel, într-un moment decisiv. Are francize puternice, fani loiali și un stil pe care alte studiouri nu îl pot copia ușor. Dar are nevoie și de rezultate comerciale mai bune. Dacă Gaudechon reușește să crească Alan Wake și Control fără să le transforme în produse generice, Remedy ar putea deveni exact ceea ce promite de ani buni: un studio de autor cu impact global real.