Călin Cazan ne-a adus primul lungmetraj SF animat românesc [INTERVIU]

Călin Cazan ne-a adus primul lungmetraj SF animat românesc [INTERVIU]
08:26 08.03.2016

V-am obișnuit deja cu faptul că ne plac startupurile îndrăznețe, mai ales atunci când vin la pachet cu oameni interesanți. Acum puțin timp, am făcut o scurtă vizită la Amber Studio, cel mai mare studio independent de gaming de la noi.

A pornit de la trei angajați, în prezent are 190, iar ținta e să ajungă la 250 până la sfârșitul lui 2016. Se spune despre noi, „milenialii”, că facem parte din generația Peter Pan. Cu alte cuvinte, că refuzăm să ne maturizăm, chiar și la mult timp după ce depășim vârstele la care e social acceptabil ca jocul să fie centrul existenței noastre. Poate, totuși, nu e un lucru rău să fii un adult în toată regula, care încă nu se poate desprinde de joc, joacă și desene animate. M-au primit în sediul lor plasat strategic (și ironico-simpatic) pe Strada Copilului, unde am cunoscut o parte din oamenii a căror imaginație se transformă în jocuri pentru noi, muritorii de rând. Primul dintre ei este Călin Cazan, care are o experiență de 40 de ani în domeniul animației. Adică aproape o viață de om. Iar când vorbim de animație, nu ne referim strict la desenele de care nu suntem încă dispuși să ne despărțim, ci de un câmp mult mai vast.

Costurile unui episod de animație, cât două Dacii 1300

A terminat Arhitectura, și a intrat în lumea animației în 1976, chiar la studioul Animafilm, în urma unui concurs și a unui curs de animație ținut de Victor Antonescu. Mi-a spus că i s-ar părea bine ca în toate domeniile să se intre întâi în calitate de ucenic. În 1981 a început să facă regie, iar împreună cu Mircea Toia, a desenat personajele principale ale primului lungmetraj animat și SF românesc, Misiunea Spațială „Delta”, o continuare a serialului cu același nume realizat de Victor Antonescu. Costurile pentru un singur episod se ridicau la 200 de mii de lei, adică cam cât două Dacii 1300 și jumătate.

În România, lucrurile nu erau ușoare nici atunci. De exemplu, dacă în Ucraina, un animator avea un stilizator care îi curăța desenele, un intermediarist care făcea desenele dintre capetele de animație și un stilizator care le curăța și pe acestea, la noi animatorul și le curăța singur. Totul în numele unui buget restrâns. Apoi, venea momentul unui asistent de regie, din mâna căruia desenele ajungeau să fie copiate pe folii de acetofan. La asta lucrau cel puțin trei conturiste, care copiau desenele în tuș și trei coloriste, care colorau pe partea cealaltă a foliei, ca să nu se strice.

Apoi urma partea cu filmarea și montajul pozitiv. După aprobarea tuturor acestora, se intra la montaj negativ. Pe peliculă se filmau probele alb-negru, ca să fie ieftin, apoi trebuiau duse la laborator și, când reveneai, tăiai din ele ceea ce nu îți convine. În total, la Misiunea Spațială „Delta” au lucrat 23 de oameni, timp de aproximativ cinci luni. Își amintește cu drag de acea perioadă, la fel ca și de toți oamenii cu care a colaborat. În anii ’80, totul se baza pe film, peliculă și trucă, un utilaj complex cuprinzând, în funcție de destinație, un aparat de filmare, unul sau mai multe aparate de proiecție, surse de lumină sau obiective auxiliare. În Misiunea Spațială „Delta”, au folosit pentru prima oară tehnica Eclaire, care presupunea filmarea unui actor pe peliculă alb-negru cu contrast puternic, apoi cu filmul developat și copiat pozitiv, se trecea la copierea manuală pe calc. Această operațiune se făcea cu ajutorul unui retroproiector cadru cu cadru.

A fost acolo și când Ubisoft făcea primii pași, „când erau doar o mână de oameni pe trei etaje”. A lucrat la conceperea jocurilor cunoscute, precum Silent Hunter sau Tonic Trouble. A fost și la Namco, unde a făcut trecerea de la jocuri pentru pc la cele pentru telefon sau tabletă. În 2010, trecerea implica anumite constrângeri. „În 2010 era ca și cum treceai cu cinci ani înapoi ca tehnologie. Acum poate că nu mai e chiar așa, dar atunci a trebuit să renunțăm la multe din lucrurile cu care eram deja obișnuit, din lucrul la jocurile mari”. În 2014 a ajuns la Amber Studio, unde lucrează și în prezent, în colaborare cu Disney. Unul dintre cele mai relevante proiecte ar fi jocul Cinderella Freefall, creat 100% în cadrul Amber Studio după un concept Disney.

Călin crede că nu ar trebui să ne temem de faptul că cei mici își petrec atât de mult timp jucându-se pe telefoane și tablete, atât timp cât avem sub control. „Rolul jocului e să fie educativ, îi oferi jucătorului un mediu în care poate să facă ceea ce nu poate face în realitate, iar asta îi poate dezvolta anumite aptitudini”. De exemplu, jocurile de echipă dezvoltă capacitatea de a lucra în colaborare cu alții și de a ține cont de ei pentru ca treaba să iasă bine. În viitoarele cariere, abilitatea asta se poate dovedi vitală. În industria producției de jocuri, animatorul trebuie să lucreze îndeaproape cu șeful de la grafică și cu designerul, iar rezultatul depinde de cât de bine colaborează membrii echipei între ei.

Ca să faci animație trebuie să te uiți la tine

L-am întrebat cum a fost transferul de la grafica pentru animații la cea pentru jocuri și mi-a spus că nu a fost unul concret. „Uită de filosofia care spune că animația e un mod de gândire. Nu. Tot ce trebuie să faci e să gândești în fotograme, să cronometrezi mișcările și să le transpui în realitate. Există câteva principii de animație și de producție pe care trebuie să le respecți. Totuși, cea mai importantă etapă e conceperea ideii în minte, iar pentru asta trebuie timp. Ideal ar fi să fii izolat și să ai tot timpul să te gândești. Domeniile sunt diferite, dar modul de lucru e același. Într-adevăr, la animație ai mai multă libertate, iar la film ai anumite constrângeri”, mi-a povestit Călin. Chiar dacă m-aș fi așteptat, poate, să aibă un proiect care să îi fie mai drag decât toate celelalte (recunosc, m-am gândit la Misiunea Spațială), Călin mi-a spus că pentru el importanți sunt oamenii, că îi place să lucreze cu ei și că sunt cu toții ca „niște insule”, fiecare având ceva diferit de oferit.

Ca să fii animator, Călin spune că cel mai important e să te uiți la tine și să îți studiezi mișcările, să le înțelegi și să le reproduci, dincolo de principiile formulate pompos. „În timp ce mergi, vezi că faci doi pași într-o secundă. Trebuie să te cronometrezi și să stabilești un ritm pe care să-l urmezi”. Cât despre gesturi, e important doar să vizualizezi corpul uman și mișcările lui naturale, care nu-s tot timpul regulate. I-am spus că deși iubesc să desenez, întotdeauna mâinile mi-au dat cea mai mare durere de cap. A zâmbit și mi-a oferit o rezolvare în linii curbe și drepte, ilustrându-mi cu un creion imaginar cât de ușor e, de fapt, să desenezi o mână uitându-te la propriile membre.

loading...