21 iul. 2021 | 19:35

Legătura dintre artă și tehnologie: care este viitorul îmbinării a două domenii diametral opuse

ACTUALITATE
Legătura dintre artă și tehnologie: care este viitorul îmbinării a două domenii diametral opuse

Realitatea virtuală, inteligența artificială și informatica au influențat numeroase domenii, inclusiv arta. Astăzi, suntem cufundați în realități multiple, iar cei din generația Z s-au născut direct în Siri și cu tableta-n mână. Dincolo de asta, cultura populară, zidurile dintre arta clasică și arta digitală și imersivă au coborât progresiv, iar cu fiecare descoperire, distanța dintre artă și tehnologie se micșorează.

S-ar putea spune că savantul Janet H. Murray a prezis totul în cartea ei din 1997, “Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyber ​​Space”. Ca idee, ediția revizuită a acestei cărți se vinde ca pâinea caldă, cu recenzii foarte apreciate în New Yorker. Această carte examinează evoluția noilor media atât ca artă, cât și ca știință. Pentru a parafraza argumentul ei general, Murray consideră că, deși există tendința de a considera computerul ca „dușmanul cărții”, acesta este, de fapt, „copilul culturii tipărite” (Murray, 1997 MIT Press). Cartea este un puternic mediu reprezentativ propriu, care promite să continue evoluția povestirii și „să remodeleze spectrul expresiei narative”.

În timp ce cărțile sunt bune pentru a oferi povești esențial liniare, ea afirmă că computerele sunt bune în a spune povești de un alt tip – „procedural, participativ, enciclopedic și spațial”. Și sunt deosebit de bune în a spune povești care reflectă era digitală – povești despre realități fracturate, sisteme complexe și moduri de a fi în rețea, în lume.

Ce rol are tehnologia în domeniul artistic

Argumentul lui Trump Murray este cartea din 1994, „Metafizica realității virtuale”, unde Michael Heim pune întrebarea: „Nu sunt toate lumile simbolice? Inclusiv cea la care ne referim naiv ca fiind lumea reală, pe care o „citim” cu simțurile noastre fizice?”. Acest lucru pare mai adevărat astăzi, când percepția și experiența artei s-au deplasat dincolo de ceea ce poate fi perceput doar în lumea „reală”.

Cu toate acestea, dacă urmează să ne adâncim în lumea artei digitale, trebuie să începem chiar de la început. Să ne întoarcem în jurul anului 1968, când Ivan Sutherland a creat un sistem de realitate virtuală care a oferit utilizatorului posibilitatea de a ocupa același „spațiu” cu un obiect cu cadru de sârmă generat de computer. Sau vara lui ’69, când Myron Krueger a dezvoltat o serie de instalații de artă care se străduiau să îmbrățișeze și să imite interacțiunea lumii reale. Krueger a inventat termenul „realitate artificială” pentru a descrie un nou gen de operă, în care corpul fizic al utilizatorului a influențat desfășurarea sensului în opera de artă.

Artistul american de calculatoare Mryon Krueger este considerat primul artist care a dezvoltat lucrări de artă interactivă timpurii

De asemenea, de la primele sale opere de artă interactive, Glowflow și Videoplace în ‘69, până la experimentele sale din anii ’90 cu interfețe de gesturi ale mâinilor, Krueger s-a străduit să creeze medii receptive care să folosească spațiul fizic mediat de computer, pentru a construi experiența estetică.

În 1974, holodeck-ul din Star Trek a fost una dintre primele serii care a fabricat un spațiu „virtual”, care permite experiențe unice ce sunt irealizabile în lumea reală fără asistență computerizată. Iconicul univers științifico-fantastic al lui Gene Roddenberry a creat tot felul de alternative la univers așa cum îl cunoaștem. A avut un impact incredibil asupra culturii populare, aspirațiilor științifice, eforturilor artistice ale mai multor artiști contemporani și ale lumii în general. Orice copil din anii 80 are un zâmbet pe buze când aude sintagma „Beam Me Up Scotty”.

Cincizeci de ani mai târziu, valorificând puterea psihologică a imersiunii, artiștii contemporani au creat spații captivante care permit publicului să evadeze în alte tărâmuri și să experimenteze răspunsuri emoționale autentice.

 

Char Davis, Osmose-1995, Espaces Entrelacés: VR as Poiesis

Char Davies este un artist canadian contemporan cunoscut pentru crearea unor opere de artă imersive în realitate virtuală. A expus Osmose ca parte a expoziției Code (o expoziție de artă inovatoare pe calculator), în 1995, la galeria Ricco-Maresca din New York. Există o mulțime de concepte în Osmose, majoritatea bazate pe aspecte metaforice ale naturii. Acestea includ Poiana, Pădurea, Arborele, Frunza, Norul, Iazul, Pământul subteran și Abisul. Participanții au fost echipați cu un display montat pe cap și o vestă sensibilă la mișcare și respirație, care le-a permis să intre într-o lume diferită de orice au experimentat până acum. Opera lui Davies a facilitat o „percepție a conștiinței unică: un sentiment de descarnare și întruchipare, în același timp”.

Arta și tehnologia creează proiecte spectaculoase

Interacțiunile actuale cu spațiile virtuale s-au îndreptat către experiențe în care să ne conectăm cu natura -acest lucru ne aduce în mintea artiștilor care au reușit să creeze un mediu captivant folosind soluții low-tech și să-și expună, astfel, ideile creative.

În timp ce oamenii de știință și artiștii au căutat să creeze spații virtuale folosind computerul, artiștii tradiționali au abandonat pereții albi anoști și piedestalurile dreptunghiulare ale galeriei, în favoarea activării spațiului dintre pereți.

Artiști precum Jackson Pollock, Allan Kaprow, James Rosenquist și Claes Oldenburg în anii 1950 începuseră deja să ascundă linia dintre obiectul de artă și contextul său, utilizând astfel spațiul pe care îl ocupă lucrarea pentru a spori sensul. Ronald J. Onorato, în cartea “Blurring the Boundaries: Installation Art 1969-1996”, scrie: „Puterea estetică a artei de instalare nu rezidă într-un obiect singular, comodificat, ci într-o capacitate de a deveni, mai degrabă, decât de a reprezenta doar continuum experiență reală, răspunzând la situații specifice”.

Nam June Paik, Robot K-456, 1964

Pionierul născut în Seul, Nam June Paik (1932–2006), a inaugurat era artei new media. A adus televiziunea la artă plastică, tratând-o ca pe un mediu și obiect tactil și multi-senzorial, cu lucrări precum Robot K-456 (1964) TV Garden (1974), Electronic Superhighway și Time Dance. Paik s-a alăturat grupului Fluxus în 1962 și a trecut de la manipularea manuală a casetelor audio la experimentarea televizoarelor și a ecranelor acestora. Doi ani mai târziu, locuind la New York, Paik a întâlnit-o pe Charlotte Moorman, o figură centrală a avangardei orașului, iar cei doi au început o colaborare care va dura până la moartea ei în 1991. Paik a creat multe dintre cele mai bine cunoscute lucrări pentru Moorman, inclusiv TV Bra for Living Sculpture (1969) și TV-Cello (1971).

După Paik, a apărut o mulțime de artiști, precum artistul contemporan britanic Ed Atkins (născut în 1982), care este cel mai bine cunoscut pentru arta sa video și poezia sa. Alte nume care se află pe lista artiștilor care trebuie urmăriți sunt – Amalia Ulman, o artistă argentiniană care locuiește în Los Angeles, a cărei practică include performanță, instalare, videoclipuri și lucrări de net-art, dar și Hito Steyerl, un regizor, artist vizual și scriitor german a cărui lucrare investighează mass-media, tehnologia și circulația globală a imaginilor.

Sistemul care se „uită” la tine, când privești un tablou

Schimbările în atitudinea oamenilor față de aprecierea artei și dorința de autoexprimare explică parțial popularitatea la scară largă a expozițiilor de artă captivante, spun experții.

Realitatea augmentată este folosită, în ultimul timp, în multe domenii. Muzeele italiene folosesc acum camere pentru a măsura atracția picturilor. Agenția de cercetare și dezvoltare a țării a dezvoltat un nou sistem care poate măsura cât timp privești și cât de aproape ajungi de o operă de artă. Camerele ENEA sunt amplasate în vecinătatea unor tablouri, pentru a colecta date despre cantitatea de observatori și comportamentul lor în timp ce se uită la picturi. Informațiile colectate definesc „valoarea atracției” operelor de artă, au declarat cercetătorii din spatele acestei tehnologii, pentru Bloomberg.

Așa-numitul sistem ShareArt este privit ca o modalitate de a spori interesul vizitatorilor spre muzee și galerii, după o perioadă de lockdown-uri și restricții. În cele din urmă, ar putea fi folosit pentru a oferi anumitor opere mai multă importanță, într-o anumită colecție. Datele ar putea avea ca rezultat, de asemenea, modificări ale punerii în scenă a unei piese de artă, inclusiv modul în care picturile și sculpturile sunt iluminate și plasate unele în raport cu altele.

Atât arta, cât și tehnologia definesc și continuă să modeleze lumea în care trăim. Reimaginarea a ceea ce știm ca real sau ca teren solid ne împinge opiniile și înțelegerile despre natură la anumite limite. Și cu noi invenții și experimente, atât mintea, cât și corpul, limbajul și lumea însăși par să facă loc unei sfere diferite și a unor reguli proaspete. Guvernată de noua estetică, virtuală, științifică și logică care depășește credința, tehnologia în artă ne provoacă percepțiile și asta înseamnă creativitatea.