Ce înseamnă, de fapt, clonarea unui joc într-o piață de miliarde de dolari

FEATURE
Ce înseamnă, de fapt, clonarea unui joc într-o piață de miliarde de dolari
Fortnite și PUBG sunt în cel mai nou scandal despre „împrumutarea” unor idei.
17 ian. 2019 | 14:12

Industria gamingului e o forță și e o afacere imensă. În mod inevitabil, micii dezvoltatori de jocuri vor să „împrumute” din succesul unor titluri consacrate și să creeze versiuni (îmbunătățite?) ale unor astfel de jocuri. Asta duce la clonarea unor titluri, unor idei, și se poate întâmpla ca noua versiune să aibă succes mai mare. Ce se întâmplă într-un astfel de caz?


Analiză realizată de Radu Zmaranda, avocat colaborator la bpv Grigorescu Ștefănică, pe cazul jocurilor care devin iconice și sunt reproduse de alte studiouri (mai mici sau mai mari). E luată în calcul legislația europeană, care ar putea interesa mai mult studiourile indie din România.


Clonarea jocurilor a devenit o problemă spinoasă în industrie, unde marii dezvoltatori se plâng că alți dezvoltatori copiază ideile și mecanica jocurilor lor cu scopul de a lua o parte din profitul care se cuvine de drept celor dintâi. Când este însă „clonarea” o simplă manifestare a concurenței pe piață și când conduce la încălcarea drepturilor de proprietate intelectuală?

[related]

În practică, s-ar putea să nu fie așa de simplu de distins între cele două situații. Această problemă a dus la dezbateri intense între marile studiouri de dezvoltare și micii dezvoltatori independenți, care au găsit inspirație în titluri mari și doresc să creeze versiuni noi și îmbunătățite.

Problema care apare cu privire la protecția împotriva clonelor este că anumite elemente ale jocurilor nu pot fi protejate în mod corespunzător prin drepturile uzuale de proprietate intelectuală. Iar o astfel de protecție este scumpă și inaccesibilă dezvoltatorilor mici. De exemplu, personajele, firul narativ, grafica și codul sursă pot fi protejate ușor prin drepturile de autor. Aceste elemente reprezintă manifestarea unei idei și cel mai probabil poartă amprenta personală a autorului.

În ceea ce privește mecanica jocurilor, problema devine semnificativ mai complexă. În cele mai multe cazuri, mecanica jocurilor reprezintă sufletul jocului, mai ales atunci când vine vorba de jocuri pe telefon, unde mecanica va decide dacă un astfel de joc va avea succes sau nu.

Exemple relevante ale industriei sunt Angry Birds, Candy Crush, Flappy Bird și alte jocuri care au creat și implementat o mecanică de joc unică și recunoscută global de aproape orice jucător. Fără dubiu că orice joc care ar împrumuta aceste elemente s-ar inspira masiv din jocurile menționate anterior și ar profita în mod gratuit de reputația consolidată de dezvoltatorii inițiali.

Cel mai recent caz e între PUBG și Fortnite. Bluehole, dezvoltatorul PlayerUnknown’s Battleground (PUBG), a spus înainte de acțiunea în instanță că are îngrijorări cu privire la similitudinile dintre jocuri. Apoi, compania coreeană PUBG Corporation, subsidiară a Bluehole, a intentat un proces celor de la Epic Games, în Coreea. PUBG susține că Epic Games ar fi încălcat drepturile de autor și a depus o plângere, pentru a se stabili dacă Fortnite ar fi copiat jocul. Iar acest deznodământ va fi important. Dar, până atunci, ce se poate face?

Protecția drepturilor de autor e insuficientă

Clonare-jocuri-Angry-Birds

Dacă vezi acest screenshot, cel mai probabil știi că e vorba de Angry Birds

Drepturile de autor protejează majoritatea elementelor jocurilor, precum grafica, personajele, firul narativ și codul sursă. Cu toate acestea, când vine vorba de mecanica jocului, situația devine mai complicată și se ridică anumite probleme.

Ideile, conceptele, metodele de lucru și diverse proceduri nu pot fi protejate prin drepturi de autor. Acestea protejează doar manifestarea unei idei și, în cele mai multe cazuri, elemente care țin de mecanica jocului nu pot fi considerate manifestări, ci simple idei, concepte sau proceduri/algoritmi, care nu cad sub incidența protecției drepturilor de autor.

De exemplu, în cauza SAS Institute v World Programming C-406/10, Curtea de Justiție a Uniunii Europene a stabilit că „nici funcționalitatea unui program pentru calculator, nici limbajul de programare și formatul de fișiere de date utilizate în cadrul unui program pentru calculator în vederea exploatării anumitor funcții ale sale nu constituie o formă de exprimare a acestui program și nu sunt, prin urmare, protejate prin dreptul de autor asupra programelor […]”.

Cu alte cuvinte, împrumutarea conceptului unui joc, a metodelor folosite pentru a juca jocul sau a altor funcționalități necesare ale acestuia, nu poate conduce la încălcarea drepturilor de autor dacă nu sunt preluate și alte elemente protejate de drepturile de autor (precum codul sursă, grafica, modelele).

Pentru ca o operă să fie protejată de drepturi de autor, aceasta trebuie să fie originală sau, după cum menționează Curtea de Justiție a Uniunii Europene, trebuie să poarte amprenta personală a autorului. În majoritatea cazurilor, deși caracterul distinctiv este indiscutabil, mecanica jocului rareori conține o trăsătură de originalitate. În general, astfel de elemente sunt considerate „scène à faire”, adică sunt elemente indispensabile unui anume gen și nu reprezintă creația intelectuală a autorului.

Cum funcționează protecția prin brevete, că tot sunt procese și în așa cazuri

Clonare-jocuri-PES

PES și FIFA sunt cele două titluri care câștigă în piața simulatoarelor de sport (fotbal)

Brevetele par să fie un mijloc adecvat pentru protecția creației dezvoltatorilor de jocuri. Totuși, acest lucru nu înseamnă că orice trăsătură a unor jocuri sau funcționalitate poate fi înregistrată ca și brevet, deoarece în majoritatea cazurilor dezvoltatorii întâmpină dificultăți considerabile în a dovedi că acestea îndeplinesc toate condițiile cerute. Un brevet poate fi înregistrat doar dacă invenția este nouă, implică o activitate inventivă și este susceptibilă de aplicare industrială.

În ceea ce privește contribuția tehnică adusă de brevetele software, această condiție este una dintre cele mai grele de dovedit de către solicitanți. Totuși, Oficiul European de Brevete pare să fi admis înregistrarea unor brevete asupra mecanicii jocurilor, considerând că sunt îndeplinite toate condițiile, în măsura în care invențiile nu vizează exclusiv regulile jocului (care nu sunt brevetabile), ci acestea își propun să furnizeze o soluție la o problemă tehnică și/sau au un efect tehnic (modul în care regulile sunt implementate în joc).

Un bun exemplu ar fi cazul Konami. Oficiul European de Brevete a concluzionat că evidențierea unui punct de interes secundar într-un joc de fotbal, cu scopul de a îmbunătăți experiența și a fluidiza jocul, reprezintă o invenție eligibilă de protecție acordată brevetelor.

Condiția ca o invenție să fie nouă, deși nu este la fel de greu de dovedit precum contribuția tehnică, poate, de asemenea, să constituie un obstacol în obținerea unui brevet. În ceea ce privește această condiție, convenția brevetului european menționează că o invenție este nouă „dacă nu este conținută în stadiul tehnicii”, aceasta fiind definită ca „toate cunoștințele care au fost făcute accesibile publicului înaintea datei de depozit a cererii de brevet european, printr-o descriere scrisă sau orală, prin folosire sau prin oricare alt mod”.

Cu alte cuvinte, pentru ca un element specific sau o funcționalitate a jocului să fie brevetabilă este necesar că acestea să nu fie momentan incluse în stadiul actual de evoluție tehnică. Astfel, mecanica jocului sau alte funcționalități care au fost deja implementate nu mai sunt brevetabile, întrucât nu sunt noi. Acest lucru înseamnă că înregistrarea unui brevet nu este un mecanism de protecție adecvat pentru dezvoltatorii care și-au lansat deja jocurile.

Jocurile care sunt în faza de producție pot fi eligibile pentru protecția acordată brevetelor, însă chiar și așa rămâne o problemă: brevetele sunt, în principiu, scumpe și poate dura destul de mult până sunt obținute.

În industria jocurilor, rapiditatea cu care se lansează jocuri noi și/sau expansiuni la jocurile existente este de o deosebită importanță. Mai mult, costurile ar putea crește în mod exponențial având în vedere că dezvoltatorii ar trebui să înregistreze mai multe brevete pentru elemente pe care vor să le protejeze, chiar înainte de a îi putea testa performanța și profitabilitatea.

Desigur, marile studiouri de dezvoltare de jocuri își vor permite cel mai probabil să procedeze în acest fel, însă pentru micii dezvoltatori independenți acest lucru poate să fie sinucidere. Din acest motiv, aceștia din urmă se află puși în situația în care nu-și pot proteja creația în totalitatea sa.

Mărcile multimedia: o sabie cu două tăișuri

Clonare-jocuri-kill-cam-Sniper-Elite

„Kill cam” în Sniper Elite

În Uniunea Europeană, mărcile pot fi înregistrate fie pentru fiecare stat membru în parte, fie solicitanții pot opta pentru înregistrarea unei mărci europene, care ar fi înregistrată în mod automat în întreaga Uniune Europeană. Înregistrarea mărcilor europene este reglementată de Regulamentul privind marca Uniunii Europene, care, până în octombrie 2017, menționa că o marcă trebuie să fie susceptibilă de „reprezentare grafică” pentru a fi înregistrată. Această condiție a fost înlăturată, dând astfel posibilitatea de a fi înregistrate și mărci multimedia formate doar din imagini și sunete.

Această modificare creează oportunități semnificative pentru dezvoltatorii de jocuri, care nu au avut posibilitatea până acum să își protejeze jocul în totalitate din cauza neajunsurilor protecției conferite de drepturile de autor și brevete. Înregistrarea unor mărci multimedia pentru anumite mecanici ale jocului ar putea să rezolve deficiențele pe care le prezintă protecția drepturilor de autor și a brevetelor şi ar putea să protejeze dezvoltatorii de jocuri de pierderi financiare substanțiale cauzate de fenomenul clonării jocurilor.

Care ar putea fi problema în acest caz?

Pe de-o parte, mărcile sunt un mecanism adecvat pentru protecția dezvoltatorilor împotriva celor care profită în mod nejustificat și gratuit. Pe de altă parte, protecția foarte largă acordată de mărci ar putea inhiba creativitatea pe piață, deoarece niciun dezvoltator nu ar mai putea implementa sau utiliza, în orice mod, nicio mecanică a jocului sau funcționalitate care s-ar putea confunda cu o marcă înregistrată. Acest lucru ar limita în mod drastic utilizarea de către dezvoltatori a unor concepte și metode și ar putea conduce la o creștere a costurilor jocurilor.

În fine, acest lucru ar putea conduce chiar la scăderea calității conținutului nou. Fiind limitați la a recicla aceleași mecanici în mod repetat, dezvoltatorii de jocuri nu ar putea să modifice sau să îmbunătățească funcționalitățile jocului.

Un exemplu de cerere privind înregistrarea unei mărci multimedia l-ar reprezenta „kill cam”, un element specific francizei Sniper Elite. Marca multimedia este momentan revizuită de Oficiul European de Proprietate Intelectuală. Această marcă prezintă mecanica denumită „kill cam”, care constă din ilustrarea în prim-plan, cu încetinitorul, a traseului unui glonț din arma lunetistului până la corpul inamicului și poate fi consultată pe site-ul autorității.

Când s-ar putea spune că problema clonării jocurilor a fost rezolvată

Clonare-jocuri-Tetris

Tetris e, probabil, cel mai clonat joc

În acest moment, rezolvarea ei este o chestiune de timp. Rezultatul cererii pentru marca „kill cam” ar putea fi un element relevant pentru lupta continuă împotriva clonării jocurilor, dar rămâne de văzut dacă și în ce limite va putea fi pusă în executare o astfel de marcă înregistrată împotrivă celor care o încalcă.

[related]

Se poate ca un număr ridicat de studiouri de dezvoltare care vor opta pentru înregistrarea unor mărci în vederea protejării unor elemente ale jocurilor care nu cad sub incidența altor drepturi de proprietate intelectuală.

Nu în ultimul rând, scopul drepturilor de proprietate intelectuală trebuie să rămână protecția creațiilor dezvoltatorilor și nu un mijloc de creștere a marjei de profit a acestora, cu prețul împiedicării creativității pe piață și blocării oricăror tentative de inovare.


Conținutul articolelor din secțiunea Opinii reprezintă strict opiniile autorilor textelor și nu reprezintă neapărat poziția oficială a PLAYTECH.ro.