INTERVIU George Manolache – cum ajungi artist digital și lucrezi la producții Amazon sau Marvel, ca The Boys sau Thor
George Manolache este un artist 3D din Brașov. Fiind autodidact, majoritatea cunoștințelor dobândite provin din surse precum cărți, forumuri, videoclipuri, dar și multă practică.
A fost întotdeauna un fan automotive, iar debutul său în industrie a fost un concept SUV proiectat cu câțiva ani în urmă. Acest proiect de animație l-a ajutat să învețe multe despre CGI, dar i-a oferit și primul său job în domeniul 3D. Modelarea de personaje i-a venit ceva mai târziu, ca o curiozitate și o provocare ce i-a oferit mai multe satisfacții decât anticipase.
În prezent, lucrează ca Visual Effects Artist la unul dintre cele mai mari studiouri din Australia. A contribuit, de-a lungul timpului, la proiecte precum jocurile Star Wars The Old Republic, Farcry, Destiny, Middle-earth: Shadow of War, dar și la seriale TV precum The Boys al lui Amazon. Am discutat cu el despre ce înseamnă, mai exact, un artist digital în efecte vizuale și despre proiectele la care a lucrat.
Ozana: Ce înseamnă, mai exact, un VFX Artist? Povestește-mi puțin despre parcursul tău profesional, la ce proiecte ai lucrat de-a lungul timpului și cum ai ajuns să faci ceea ce faci în prezent.
George: VFX (visual effects) artist este un termen general ce include o arie mai largă de specializări, precum: modelare, texturare, lighting, layout, lookdev, animație match moving, DMP, compositing etc. Acești artiști creează CGI (Computer Generated Imagery) pentru film, TV, games sau alte producții. În cadrul RSP, dețin poziția de Senior 3D Modeler și mă ocup de crearea asset-urilor 3D, cum ar fi: vehicule, clădiri, vegetație, oameni, animale etc.
Pentru mine totul a început de mic cu desenul, iar pe când eram la Liceul de Artă (Brașov), am descoperit 3DsMax. Pe atunci nu aveam internet, informația era greu de obținut, am cules informatție de unde am putut și am reușit pe cont propriu să învăț modelare, texturare, lighting și puțin de post production în Photoshop. Deși în timpul liber practicam 3D-ul ca hobby, în perioada facultății mi s-a oferit un job în 2D, la o companie IT, ca graphic designer. După ceva timp, am simțit nevoia să fac pasul către 3D din punct de vedere profesional și am luat o pauză din câmpul muncii, în care mi-am pregătit un portofoliu.
Unul dintre proiectele mele a captat multă atenție în media locală și internațională, în urma căruia mi s-a oferit o poziție de 3D Artist la o companie din București. De atunci, am oscilat între freelance și joburi full time, în timp ce îmi îmbunătățeam constant portofoliul cu lucrări personale. Printre cele mai cool experiențe a fost colaborarea cu unul dintre cele mai renumite studiouri din lume, Blur Studio, unde, fiind Character Artist, am contribuit la cinematicuri de jocuri precum Star Wars The Old Republic, Farcry, Destiny, Middle-earth: Shadow of War și altele. Cu ceva timp în urmă, am decis să aplic în Australia, la Rising Sun Pictures. Primul proiect pe care am aterizat a fost serialul TV “The boys”.
Ozana: Cât de utilă crezi că este educația tradiționala din România, liceul, facultatea într-un domeniu precum cel în care activezi tu, artist digital în efecte vizuale?
George: Este utilă doar într-o anumită măsură. Dacă te bazezi exclusiv pe sistemul educațional, nu cred că poți ajunge prea departe. Sunt o persoană autodidactă și 90% din skillurile dobândite au fost pe cont propriu, din pasiune. Deși specializarea mea nu a fost în domeniul artelor (sunt inginer automatist), am învățat și un pic de programare, ocazional mai fac și scripturi care mă ajută în 3D.
Ozana: Ce sfat i-ai da unei persoane pasionate de artă digitală care vrea să meargă după pașii tăi, ce ar trebui să învețe?
George: Eu încă mă consider la început de drum. Cel puțin în VFX, “I barely scratched the surface”. Ce pot să zic este că arta digitală este un domeniu foarte competitiv și vast. În primă fază, trebuie să alegi ce ți se potrivește (probabil cel mai dificil pas) și apoi să insiști pe acea alegere, până la nivel de obsesie. Trebuie să înțelegi că rezultatele apar după multă muncă și sacrificii. Nu trebuie căutate scurtături, pentru că ele nu există. Din punct de vedere tehnic, recomand să fie software agnostic, adică să nu se atașeze în mod special de un singur soft. Fiecare studio are pipeline-ul lui, artistul trebuie să se adapteze. De asemenea, să înceapă să își facă un portofoliu, să posteze pe site-uri de specialitate, să accepte critica și să nu se descurajeze.
Ozana: Ce programe de editare, creație, producție ai folosit în carieră și pe care le consideri cele mai relevante acum și în viitor?
George: De-a lungul timpului, am trecut prin mai multe departamente, unde am folosit o gamă mai largă de programe. Am început cu 3DsMax și Photoshop, Illustrator pentru grafică vectorială. Modelare în Maya, 3DsMax, Zbrush și Mudbox. Cloth simulation în Marvelous Designer. Engine-uri de randare: V-Ray, Arnold, FStorm. Substance Painter/Designer și Mari pentru texturare. After Effects și Nuke pentru compositing și editare video. Am mai folosit Mocha pentru roto, Pftrack pentru camera tracking și lista poate continua. În VFX, cu unele excepții, cred că cel mai relevant este Maya.
Ozana: Lucrezi la unul dintre cele mai mari studiouri de VFX din Australia, cum ai reușit să te angajezi acolo, cum a fost procesul de recrutare?
George: Oricât de experimentat ai fi într-un domeniu, din când în când mai ai nevoie și de puțin noroc. Un prieten mi-a arătat anunțul și eu am aplicat. La câteva zile, am fost contactat pentru un prim interviu, iar după încă două zile, al doilea interviu. Apoi a venit și o ofertă. Obținerea vizei a durat ceva mai mult, însă cel mai dificil obstacol a fost pandemia, din cauza căreia mi-a fost anulat zborul de câteva ori.
Ozana: Cât ai lucrat la proiectul Thor: Love and Thunder și care a fost cea mai dificilă scenă, dacă poți oferi astfel de detalii?
George: Am participat la proiect aproximativ nouă luni, timp în care am contribuit la foarte multe shoturi. În VFX, responsabilitățile sunt împărțite, iar un singur shot cuprinde munca a câtorva zeci de artiști. Din păcate, nu îmi este permis momentan să dau detalii. Este frustrant să nu pot arăta concret care este contribuția mea, în special când aceasta poate fi observată aproape pe tot parcursul filmului.
Ozana: Având în vedere schimbările de paradigmă din piața muncii în ultimii ani, poți să îmi spui cum e programul de lucru unde activezi în prezent? Există posibilitatea de muncă de la distanță, faci des ore suplimentare?
George: Locuiesc la 15 minute de job (mers pe jos) și am libertatea să lucrez și de acasă. Eu prefer să merg la studio, însă a fost o perioadă în timpul pandemiei când autoritățile australiene au cerut lucrul remote. Program de opt ore pe zi si minimum 38 de ore pe săptămână. Sunt perioade când munca e foarte light, dar și “crunch times” când faci ore suplimentare. Nu mă feresc de orele suplimentare, pentru că over time-ul se plătește OK. Ai și opțiunea de a refuza (fără repercusiuni).
Ozana: Te-ai mai întoarce permanent în România?
George: Desigur, dacă circumstanțele sunt prielnice. Trebuie să recunosc că am avut parte de destule experiențe mai puțin OK în București, însă lucrurile evoluează și la noi, deci nu exclud posibilitatea.
Ozana: Care crezi că va fi evoluția graficii pe computer în următorii câțiva ani?
George: A.I. (inteligența artificială) face minuni. Se folosește din ce în ce mai mult, chiar și în VFX. Știu că unii își pun întrebarea dacă ne vom pierde joburile. Recomand și eu ceaiul de tei (n.r. râde). Încă nu suntem acolo.