REVIEW „Silent Hill: Townfall” m-a făcut să mă simt din nou ca acasă în ceață. O poveste excelentă despre vină, dar un gameplay care mi-a testat uneori răbdarea
Sunt fană Silent Hill de suficient de mult timp încât să știu că nu intru într-un joc al seriei doar ca să mă sperii. Intru pentru atmosfera aceea apăsătoare, pentru poveștile care nu îți explică totul imediat și, mai ales, pentru personajele care ajung să fie urmărite nu doar de monștri, ci de propriile alegeri. Am jucat recent remake-ul Silent Hill 2, am trecut și prin Silent Hill f, sunt fană inclusiv a filmelor, așa că am pornit Silent Hill: Townfall cu așteptări destul de mari.
L-am jucat pe PS5 Pro și, după ce am ajuns la final, am rămas cu o impresie foarte bună, dar nu fără rezerve. Townfall înțelege extrem de bine ce trebuie să fie Silent Hill la nivel de atmosferă, imagine, sunet și poveste. În același timp, sunt momente în care gameplay-ul devine prea lent, prea rigid și, mai ales în secvențele cu Simon, parcă mă obliga să stau mai mult ascunsă decât mi-aș fi dorit. Per total însă, este unul dintre acele jocuri horror care au continuat să mă urmărească și după ce am pus controllerul jos.
Silent Hill: Townfall a fost lansat pe 24 septembrie 2026 pentru PS5 și PC și este dezvoltat de studioul scoțian Screen Burn. Acțiunea are loc în St. Amelia, o comunitate izolată din Scoția, iar jocul mută pentru prima dată una dintre experiențele majore ale seriei într-o perspectivă first-person.
St. Amelia arată superb pe PS5 Pro și este exact genul de loc în care nu ai vrea să rămâi blocat
Primul lucru care m-a cucerit a fost atmosfera, ceea ce se poate vedea și în screenshot-urile făcute de mine în timpul jocului. St. Amelia are tot ce îmi place la universul Silent Hill: ceață, străzi aproape goale, clădiri degradate, spații în care simți că ceva este greșit înainte ca jocul să îți arate efectiv ce. Townfall nu încearcă să copieze pur și simplu orașul clasic Silent Hill, ci construiește o identitate proprie în jurul unei comunități scoțiene izolate și o face foarte convingător.
Pe PS5 Pro, jocul arată excelent. Screen Burn a fotografiat localități reale de coastă din Scoția pentru a construi mediile, iar versiunea pentru PS5 Pro folosește PSSR și ray tracing. Rezultatul se vede mai ales în ceață, în reflexii, în iluminarea roșiatică a Otherworld-ului și în interioarele întunecate în care fiecare sursă de lumină pare să ascundă ceva. Jocul are mod Quality la 30 fps și Performance la 60 fps, iar eu am apreciat în special cât de cinematografic arată totul în formatul 2.35:1.
:format(webp)/https://playtech.ro/wp-content/uploads/2026/10/SILENT-HILL_-Townfall_20261009222204-800x450.jpg)
Mi-a plăcut enorm și designul monștrilor. Nu sunt creaturi pe care să le uiți imediat după ce le-ai omorât. Unele sunt dezgustătoare, altele pur și simplu neliniștitoare, dar toate par să aibă o logică în universul personajelor. Exact așa ar trebui să funcționeze un monstru în Silent Hill: nu doar ca obstacol de gameplay, ci ca o extensie a psihicului cuiva.
Coloana sonoră și sound design-ul fac și ele enorm de mult pentru experiență. Nu este genul de horror care te bombardează permanent cu muzică dramatică. Sunt zgomote îndepărtate, static, pași, sunete metalice, momente de liniște în care tocmai lipsa muzicii te face să te simți vulnerabil. Este acel tip de design audio care te face să înaintezi încet chiar și atunci când nu se întâmplă absolut nimic.
Cu Simon m-am ascuns prea mult prin dulapuri. Cu Richard, în sfârșit, am început să mă distrez
Aici apare principala mea problemă cu Silent Hill: Townfall. Simon este un personaj interesant din punct de vedere narativ, dar secvențele sale sunt uneori prea statice pentru gustul meu. Jocul pune mult accent pe stealth, iar în anumite porțiuni ajungi să te ascunzi, să aștepți, să distragi monștri și să cauți momentul potrivit ca să treci mai departe.
În principiu, nu am nimic împotriva stealth-ului într-un horror. Problema este frecvența cu care m-am trezit ascunzându-mă prin dulapuri sau așteptând ca un monstru să își termine traseul. Simon nu este gândit ca un erou de acțiune și nici nu ar trebui să fie, însă unele secvențe mi s-au părut pur și simplu greoaie.
Și puzzle-urile mi-au dat uneori bătăi de cap. Îmi place când Silent Hill mă obligă să fiu atentă la decor, la indicii și la detalii care par inițial nesemnificative, dar în Townfall au fost câteva momente în care mi s-au părut puțin prea criptice. Nu neapărat nedrepte, dar suficient de dificile încât să îmi taie din ritmul poveștii și să mă țină blocată mai mult decât mi-aș fi dorit. Pe de altă parte, tocmai genul acesta de puzzle-uri face parte din ADN-ul seriei, așa că nu le-aș considera un minus major, ci mai degrabă una dintre acele frustrări clasice Silent Hill.
:format(webp)/https://playtech.ro/wp-content/uploads/2026/10/SILENT-HILL_-Townfall_20261011213406-800x450.jpg)
În schimb, când am ajuns să joc cu Richard, ritmul s-a schimbat și mi-a plăcut mult mai mult. Ai arme, ai confruntări directe și simți că poți în sfârșit să răspunzi amenințărilor, nu doar să te ferești de ele. Paradoxal, Richard este un personaj mult mai greu de simpatizat decât Simon, dar segmentele lui sunt mai antrenante.
Diferența dintre cei doi mi s-a părut intenționată. Simon este vulnerabil, ezitant și practic captiv în propriul trecut. Richard este agresiv, convins că poate controla situația și mult mai dispus să folosească forța. Gameplay-ul spune ceva despre ei înainte ca povestea să o spună explicit.
Un alt element pe care l-am apreciat este CRTV-ul, aparatul portabil care preia într-un fel rolul radioului clasic din Silent Hill. Îl folosești pentru semnale, puzzle-uri și detectarea pericolelor, iar pe DualSense există inclusiv integrare cu motion controls și feedback haptic. Este una dintre puținele mecanici noi care mi s-au părut integrate natural în identitatea seriei, nu puse acolo doar ca să diferențieze jocul de titlurile anterioare.
SPOILERE: pentru mine, Townfall este, în primul rând, o poveste despre vină
De aici încolo intru serios în spoilere pentru întreaga poveste și pentru finaluri.
Cea mai interesantă parte din Silent Hill: Townfall este, pentru mine, felul în care construiește vinovăția lui Simon. La început, el pare pur și simplu un om care ajunge într-un loc straniu și încearcă să înțeleagă de ce are impresia că a mai fost acolo. Treptat, descoperim însă că legătura lui cu St. Amelia este mult mai profundă și mult mai urâtă.
Chapman Energy Group, compania condusă de Richard Shaw, ajunsese să controleze, practic, viitorul comunității. După apariția unor probleme grave de siguranță, Simon fusese adus din Statele Unite ca inspector independent. Se produce însă dezastrul, iar Simon devine singurul supraviețuitor cunoscut. Este grav rănit, Zoe contribuie la salvarea lui, iar Richard ajunge ulterior să aibă o influență enormă asupra vieții sale.
Momentul esențial este tribunalul. Simon ar fi putut spune adevărul despre responsabilitatea companiei, dar îl protejează pe Richard, declarând că CEG nu ar fi putut preveni tragedia. De aici, pentru mine, vine tot coșmarul lui.
:format(webp)/https://playtech.ro/wp-content/uploads/2026/10/SILENT-HILL_-Townfall_20261015221646-800x450.jpg)
Monștrii nu sunt doar niște creaturi care s-au întâmplat să invadeze St. Amelia. Eu i-am interpretat exact ca pe manifestări ale vinovăției lui Simon, ale oamenilor pe care nu i-a salvat și, mai ales, ale adevărului pe care a ales să îl îngroape. E o legătură între trauma psihologică a personajelor și creaturile grotești pe care Simon le vede, iar jocul lasă deliberat granița dintre realitate și proiecție mentală foarte neclară.
Asta este, până la urmă, foarte Silent Hill. Seria a fost întotdeauna obsedată de vină, traumă, reprimare și sănătate mintală. De aceea Townfall mi-a amintit mai mult de Silent Hill 2 decât de alte jocuri recente ale francizei, chiar dacă decorul și perspectiva sunt complet diferite.
Simon, Richard și Zoe nu sunt vinovați în același fel
Mi se pare important că jocul nu încearcă să spună că toate personajele au aceeași responsabilitate. Richard este omul care deține puterea și ia deciziile ce permit producerea tragediei. Simon este omul care putea spune adevărul și a ales să nu o facă. Zoe, asistenta medicală, în schimb, poartă o vinovăție aproape complet diferită: aceea a omului care crede că ar fi trebuit să poată salva mai mulți oameni, deși situația depășea cu mult ceea ce putea face ea.
Aici mi s-a părut că Townfall este mai inteligent decât pare inițial. Nu vorbește doar despre vină, ci despre diferența dintre vină reală și vinovăție resimțită. Richard încearcă să își externalizeze responsabilitatea. Simon încearcă să dea vina exclusiv pe Richard, deși știe că și el a făcut o alegere. Zoe se pedepsește pentru lucruri asupra cărora probabil nu avea control.
Inclusiv finalurile se construiesc în jurul modului în care Simon ajunge sau nu să accepte asta. Jocul urmărește relația dintre câți monștri omori și câte dovezi descoperi. Dacă alegi mai degrabă violența decât adevărul, Simon îl poate ucide pe Richard, dar nu rezolvă nimic. Practic, decide singur pedeapsa și împiedică din nou adevărul să ajungă unde trebuie. Dacă investighezi mai mult și omori mai puțin, Simon poate refuza să îl mai protejeze pe Richard, chiar dacă prețul este enorm.
Mi-a plăcut foarte mult ideea asta. Jocul îți spune, fără să îți pună pe ecran un banal „good ending/bad ending”, că violența nu înseamnă automat dreptate. Simon nu poate schimba ce a făcut. Poate doar să înceteze să mai fugă de acel lucru.
:format(webp)/https://playtech.ro/wp-content/uploads/2026/10/SILENT-HILL_-Townfall_20261015223042-800x450.jpg)
Nu este Silent Hill-ul meu preferat, dar este categoric un Silent Hill adevărat
După Silent Hill 2 Remake și Silent Hill f, jucate de mine anul acesta, Townfall confirmă că revenirea seriei nu este doar o încercare de a exploata nostalgia. Konami a numit aceste jocuri prima „undă” a revenirii francizei și deja vorbește despre alte proiecte în dezvoltare. Pe Playtech am scris deja și despre revenirea Townfall la Gamescom 2026, iar după ce l-am jucat pot spune că trailer-ele nu au vândut o experiență falsă.
Townfall are probleme. Mi-aș fi dorit ca segmentele cu Simon să fie ceva mai dinamice, stealth-ul să nu însemne atât de des să stau ascunsă și să aștept, iar jocul să aibă puțin mai mult curaj în anumite momente de gameplay. Există și puzzle-uri care pot opri inutil ritmul.
Dar ceea ce contează cel mai mult pentru mine este că Townfall a înțeles Silent Hill. A înțeles că monștrii trebuie să însemne ceva. Că orașul sau, în cazul de față, St. Amelia, trebuie să pară un personaj. Că horror-ul nu vine doar din faptul că ceva te aleargă pe un coridor, ci din momentul în care începi să înțelegi de ce te aleargă.
Am terminat jocul cu nemulțumiri legate de gameplay, dar și cu foarte multe lucruri de lăudat. Povestea mi-a plăcut, imaginile sunt superbe, monștrii sunt memorabili, sound design-ul este excelent, iar interpretarea vinovăției lui Simon mi se pare una dintre cele mai reușite idei ale jocului. Nu mi-a dat exact aceeași senzație ca Silent Hill 2 și nici nu cred că încearcă. Dar mi-a dat senzația că sunt din nou într-un univers în care nimic din ceea ce vezi nu este întâmplător.
Și, pentru mine, asta înseamnă că Silent Hill: Townfall și-a făcut treaba.
Nota mea: 8/10