DLSS 5 face jocurile de PS2 să arate aproape ca în amintirile noastre. Testul cu PCSX2 arată cât de mult poate schimba imaginea

Google Adaugă-ne ca sursă preferată în Google
DLSS 5 face jocurile de PS2 să arate aproape ca în amintirile noastre. Testul cu PCSX2 arată cât de mult poate schimba imaginea
Teste pentru jocuri / Foto: Profimedia (imagine ilustrativă)

Dacă ai jucat jocuri pe PlayStation 2 în copilărie, sunt șanse mari ca memoria să le fi făcut ceva mai frumoase decât erau în realitate. După ani în care ne-am obișnuit cu texturi fotorealiste, iluminare avansată și personaje cu expresii aproape cinematice, revenirea la titlurile de acum mai bine de 20 de ani poate fi un mic șoc. Ceea ce părea spectaculos atunci arată astăzi, în multe cazuri, pixelat, neclar și surprinzător de simplu.

Un experiment interesant arată însă că există o cale prin care aceste jocuri pot fi apropiate de imaginea pe care o păstrăm în minte. Un PC cu PCSX2, ReShade și DLSS 5 poate aplica randarea neurală peste jocurile de PS2, chiar dacă acestea nu au fost concepute vreodată pentru o astfel de tehnologie. Rezultatul nu transformă un joc din 2004 într-un titlu de PS5, dar poate elimina o parte importantă din zgomotul vizual care ne face să vedem astăzi cât de vechi sunt aceste producții, scrie XDA-Developers.

Cum ajunge DLSS 5 să funcționeze pe jocuri de PS2

DLSS 5 a fost gândit pentru jocuri care oferă motorului de randare informațiile necesare, inclusiv date despre mișcarea obiectelor și pixelilor între cadre. Un emulator precum PCSX2 nu a fost construit cu așa ceva în minte, iar jocurile de PS2 pe care le rulează sunt, evident, cu mult mai vechi decât tehnologia NVIDIA.

Modding-ul schimbă însă situația. Fișierele DLL asociate DLSS 5 pot fi folosite neoficial pentru a introduce randarea neurală în jocuri mai vechi, inclusiv în titluri DirectX 9 și mai noi sau în aplicații Vulkan. ReShade oferă punctul de intervenție necesar, preluând imaginea după ce aceasta este generată de PCSX2 și trimițând-o mai departe prin procesarea neurală.

Problema rămâne informația despre mișcare. Pentru a funcționa cât mai bine, DLSS are nevoie să știe cum se deplasează elementele din imagine de la un cadru la altul. Aici intervine iMMERSE, un mod ReShade realizat de martymcmodding și disponibil pe GitHub, care poate furniza informații despre vectorii de mișcare.

Practic, PCSX2 se ocupă de emularea jocului și de randarea propriu-zisă, iar ReShade devine un fel de etapă neurală suplimentară aplicată peste imagine. Metoda este destul de complicată pentru un joc de PS2, însă rezultatele pot fi surprinzător de bune.

În jocuri precum God of War II, de exemplu, armura lui Kratos poate căpăta mai multă definiție, iar fețele personajelor devin mai clare. Detalii care înainte se pierdeau în pixeli și texturi neclare devin mai ușor de observat. Același lucru se întâmplă cu elementele din decor, de la ziduri și balustrade până la garduri, reclame sau copaci aflați în depărtare.

Două treceri DLSS 5 sunt suficiente, dar nu toate jocurile câștigă la fel

Efectul nu este însă identic în fiecare joc. Titlurile cu stiluri vizuale puternic stilizate pot beneficia mai puțin de procesarea neurală. Budokai Tenkaichi 3, de exemplu, devine mai clar și mai saturat, dar personajele cu aspect cel-shaded nu se schimbă radical. Cele mai mari îmbunătățiri apar în cazul mediilor din jurul luptătorilor.

Jocurile de curse sunt, în schimb, un scenariu mult mai potrivit. Gran Turismo 3: A-Spec, Need for Speed Underground 2 și Most Wanted profită puternic de procesarea suplimentară. Reflexiile de pe mașini devin mai convingătoare, luminile neon capătă mai multă definiție, iar peisajele aflate la distanță sunt mai ușor de descifrat. În timpul mișcării, informațiile temporale furnizate prin iMMERSE ajută și la reducerea aspectului tremurat sau neclar al detaliilor fine.

Experimentul a fost realizat cu un RTX 4070 Ti, un Ryzen 5 7600X și 32 GB de memorie DDR5 la 6000 MHz, la rezoluția de 1440p. Fără DLSS 5, PCSX2 putea rula jocurile la peste 1.000 de cadre pe secundă, astfel că performanța nu era o problemă. Situația se schimbă rapid când sunt adăugate trecerile de randare neurală.

O singură trecere a crescut consumul GPU de la aproximativ 43 W la 145 W. Două treceri au dus consumul la circa 220 W, iar trei au împins placa la aproximativ 272 W. La trei treceri, performanța a coborât deja sub nivelul nativ, motiv pentru care două treceri au fost considerate varianta ideală. Ambele au fost configurate cu presetarea „Cinematic”, în loc de „Natural”, iar jocurile au rămas la peste 150 fps.

Și consumul de VRAM a crescut odată cu adăugarea procesării neurale și a corecțiilor de culoare. Acesta a rămas sub 12 GB, dar faptul că un RTX 4070 Ti ajunge să consume aproape 300 W pentru a reda un joc de PS2 spune destul de multe despre costul acestei tehnologii.

În final, partea cea mai interesantă a experimentului nu ține neapărat de numărul de pixeli sau de cât de modern poate arăta un joc vechi. DLSS 5 nu reconstruiește jocurile de PS2 și nici nu le transformă în producții contemporane. În schimb, poate apropia imaginea de felul în care ne-am amintit-o.

Iar pentru cine vrea să recreeze cât mai fidel experiența de acum două decenii, mai există un ingredient important: un filtru CRT. După două treceri DLSS 5, un astfel de filtru poate completa senzația de întoarcere la televizorul pe care erau jucate aceste titluri. Poate că memoria a exagerat puțin calitatea grafică a jocurilor din copilărie, dar combinația dintre emulare, randare neurală și efectul unui CRT poate reduce surprinzător de mult diferența dintre ceea ce vedeam atunci și ceea ce ne amintim astăzi.