Discriminarea în metavers: cum sunt hărțuite femeile în realitatea virtuală și cum rezolvăm asta
În decembrie 2021, compania-mamă a Facebook, Meta, a lansat Horizon Worlds, un spațiu gratuit de realitate virtuală (VR) în care poți juca jocuri și socializa cu avatarurile virtuale ale oamenilor. Mai exact, metavers.
Erau zorii „metaversului”. La doar câteva zile după lansare, Nina Jane Patel, psihoterapeut și cercetător, a raportat că a fost agresată sexual acolo.
„În 60 de secunde de când am intrat pe platformă, am fost hărțuită verbal și sexual de patru avatare de bărbați, cu voci masculine, în esență, mi-au violat, practic, în grup, avatarul și au făcut fotografii — în timp ce încercam să scap, au strigat — „nu te preface că nu ți-a plăcut”, a spus ea.
Așadar, violul în metavers se cataloghează ca viol? Experiența lui Patel a atras atenția asupra unei întrebări mai mari: este experiența ei agresiune? Mulți nu au crezut asta. Comentariile de la postarea ei care descriu calvarul ei au fost termeni familiari folosiți în mod obișnuit pentru a respinge victimele agresiunii sexuale: „nu alege un avatar de femeie, este o soluție simplă”, „nu fi proastă, nu a fost real”, „un strigăt jalnic de atenție”, „avatarurile nu au corpuri fizice” etc.
Când povestea lui Patel a fost preluată de instituțiile de știri, ea a spus că ura a crescut și că a început să primească amenințări cu moartea și comentarii abuzive pe rețelele sociale și pe e-mail.
„A fost suprarealist. A fost un coșmar”, este ceea ce a scris Nina în postare. Ea a vorbit chiar despre faptul că avatarele masculine au atins corpul personajului ei în mod nepotrivit și a făcut capturi de ecran timp de câteva minute.
Toate aceste cazuri au determinat-o pe Nina să se deconecteze imediat din metaversul virtual. Ea a declarat că a fost nevoită să își scoată casca de realitate virtuală (VR) pentru a pune capăt coșmarului.
Cât de real este acest metavers?
Realitatea virtuală are trei aspecte: imersiune, în care utilizatorul simte că se află într-un alt mediu, prezență psihologică activă în mediul virtual și întruchipare, în care utilizatorii simt că corpul lor virtual (avatar) este corpul lor fizic real. Intenția din spatele spațiilor virtuale este de a le face să pară atât de reale pe cât permite tehnologia. Sentimentul de imersiune este realizat folosind modele de stimulare, inclusiv fotoni de lumină pentru ochi, intrare acustică pentru urechi și simulatoare tactile sau haptice pentru atingere.
Deci, în acel moment – cu tehnologia atingându-și scopul – lumea virtuală era realitatea lui Patel.
„Când îți pui căștile, lumea reală este blocată și tot ceea ce vezi și auzi este lumea virtuală”, a spus Patel, cercetător doctoral al metaversului care investighează implicațiile psihologice și fiziologice ale imersiunii în medii virtuale. „Într-o anumită calitate, răspunsul meu fiziologic și psihologic a fost ca și cum s-ar fi întâmplat în realitate”, a spus Patel, referindu-se la experiența ei de asalt virtual.
Metaverse – cu componentele sale de VR, AR (realitate augmentată) și XR (realitate extinsă) – a fost conceput, în esență, astfel încât mintea și corpul să nu poată diferenția experiențele virtuale de cele reale. Prin urmare, răspunsul la o experiență virtuală poate fi destul de similar cu o experiență trăită reală.
În timp ce alte tehnologii media pot crea prezență psihologică sau sentimentul de „a fi acolo”, scara la care o fac tehnologiile metaverse îi determină pe utilizatori să suspende temporar sentimentul că o experiență este mediată de tehnologie și, în schimb, să simtă că au o experiență reală.
„Când își amintesc lucruri făcute în realitate virtuală și își amintesc o „experiență din lumea reală”, creierul oamenilor reacționează în mod similar. Corpurile lor reacționează la evenimentele din realitatea virtuală așa cum ar face-o în lumea reală, cu ritmul cardiac accelerând în scenarii stresante”, a spus Patel.
Mai mult, un studiu de la Stanford a arătat chiar că copiii mai mici ar putea fi incapabili să facă distincția între realitatea virtuală și realitate, fiind capabili să-și creeze „amintiri false”.
„Fie că este vorba de un joc sau de a participa la un meci de fotbal, spațiile imersive creează experiențe sporite, ceea ce înseamnă că, în timp ce experiențele plăcute sunt intensificate, interacțiunile nedorite devin, de asemenea, mai intruzive și potențial traumatizante”, a spus Ridderstad, CEO și co-fondator Warpin, o companie tehnologică.
Unii utilizatori raportează chiar că au experimentat disocierea VR, experiența de a ieși din VR și de a nu se mai simți conectați la propriul tău corp și/sau de a percepe lumea fizică din jurul tău ca fiind nereală. Pentru persoanele care sunt destul de noi în realitatea virtuală, aceasta ar putea chiar induce anxietate și atacuri de panică, care probabil se vor disipa odată ce se obișnuiesc.
Deci, dacă ceva pare atât de real, de ce nu s-a gândit nimeni mai mult pentru a menține oamenii în siguranță? Ar putea fi o întrebare importantă pentru a menține siguranța utilizatorilor în metavers.
Patel nu a fost prima femeie care a raportat că a fost agresată sexual în spații virtuale. În 2016, o femeie sub pseudonimul Jordan Belamire a povestit experiența ei de a fi agresată în VR. De atunci, problema siguranței femeilor din metavers pare să fi fost, în mare măsură, ignorată.
În primele zile ale Realității Virtuale (VR), un studiu din 2017 al The Extended Mind a constatat că 49% dintre utilizatorii de sex feminin au fost supuse hărțuirii „virtuale”.
„Indiciile sociale pe care le-ai avea în mod normal despre cineva înfiorător sau în siguranță nu existau. Când oamenii s-au apropiat de mine, am simțit la fel ca și cum cineva s-ar fi apropiat de mine în viața reală”, a spus Helen, o femeie de 23 de ani, dezvoltator de software, care a participat la studiu.
În cartea ei “Femei invizibile”, Caroline Criado Perez spune că „atunci când planificatorii nu țin cont de gen, spațiile publice devin implicit spații masculine”, iar metaversul este periculos de aproape de a deveni un spațiu dominat de bărbați. La urma urmei, bărbații sunt cei care proiectează aceste spații.
Conform rapoartelor din 2020, doar 20% din joburile de tehnologie la Microsoft și 23% din joburile de tehnologie de la Facebook (Meta), Google și Apple erau alcătuite din femei. Doar 37% dintre startup-urile tehnologice au cel puțin o femeie în consiliul de administrație. Mai mult, fiecare mare companie de tehnologie – Facebook, Amazon, Apple, Netflix și Google (sau FAANG, așa cum sunt cunoscute în mod colectiv) – este în prezent condusă de bărbați. Această disparitate de gen se transmite și asupra bazei de utilizatori.
„Pur și simplu, vorbind cu femeile din gaming, îți dai seama cât de mare este hărțuirea și misoginia în industrie și cât de urgent trebuie abordată”, a spus Ridderstad. „Metaversul nu va fi un mediu în care toată lumea se simte binevenită și confortabilă. Cred că este sigur să spun că, dacă femeile nu joacă rolul lor în construirea metaversului și nu își iau locul printre arhitecții acestuia, nu vor fi binevenite”, a completat Ridderstad.
Sectorul tehnologiei imersive reflectă, din păcate, lipsa femeilor în industria tehnologică mai largă. În 2018, cercetările cantitative ale King’s College din Londra și ale Universității din Brighton au descoperit că doar 14% dintre companiile VR din Regatul Unit (înregistrate la Companies House) aveau femei director.
„De atunci, nu s-a schimbat nimic. Această lipsă istorică a femeilor în acest sector înseamnă că perspectivele importante sunt ratate atunci când produsele sunt finanțate, proiectate și construite”, a spus Catherine Allen, un specialist media captivant, care a condus proiectul.
Limina Immersive, o organizație de cercetare cu sediul în Regatul Unit, co-fondată de Allen, arată că decalajul de gen în rândul utilizatorilor obișnuiți de VR a crescut dramatic în ultimele 12 luni.
„La începutul anului 2021, bărbații aveau cu 35% mai multe șanse de a fi utilizatori obișnuiți de VR decât femeile. Cele mai recente date din decembrie 2021 arată că bărbații, în medie, au acum de nouă ori mai multe șanse decât femeile de a fi utilizatori obișnuiți de VR”, a spus Allen. „Modul în care sunt modelate și executate spațiile VR chiar acum va afecta direct viitorul și asimilarea acestora. Acest lucru pune o responsabilitate semnificativă pe umerii primilor designeri”, a adăugat ea.
Siguranța, ca problemă de proiectare
„Este o nevoie imperioasă de a reconsidera designul lumii imersive, iar propria mea experiență de agresiune sexuală în metavers este doar vârful aisbergului în spațiul digital”, a spus Patel.
Există cercetări existente care discută responsabilitatea construirii de noi medii sociale, pentru a trata întruchiparea virtuală cu același respect acordat corpurilor fizice. Conceptul de „suveranitate corporală” este o practică de design VR care este cercetată pentru a construi funcții de siguranță cuprinzătoare pentru experiențele sociale VR.
„Această cercetare și publicare de lucrări academice în care designerii metaverse (care lucrează pentru Meta) discută despre construirea viitorului comunităților VR sigure a avut loc în 2016. Decizia de a activa măsurile de protecție a siguranței nu a avut loc decât după ce am împărtășit povestea mea și titlul era „avatar violat în grup”, a spus Patel.
Deci, de ce Meta nu a inclus siguranța în designul lor de la început?
„Majoritatea căștilor VR ar trebui să fie pentru cei peste 13 ani, dar am întâlnit copii de până la șapte ani care vorbesc cu bărbați în spațiile sociale VR. Am fost martor la abuzuri rasiale. Există povești de groază care sunt publicate la știri în fiecare zi”, a adăugat ea.
Experții spun că acest metavers va fi o reflectare a lumii reale și, la fel ca internetul, vom avea metaverse întunecate și metaverse de nișă. Aceasta înseamnă, de asemenea, că prădătorii și toate activitățile criminale vor fi replicate în metavers.
„Pe măsură ce trecem de la un internet 2D la 3D, trebuie să fim conștienți că, cu cât o lume digitală pare mai „reală”, cu atât experiențele din ea se vor simți mai „reale”, a spus Ridderstad. „Au existat de multă vreme linii directoare cu privire la ce să faci și ce să nu faci online și există o mulțime de instrumente pentru cum să te distanțezi și să te protejezi. Cu toate acestea, în jocuri și pe rețelele de socializare, femeile sunt încă hărțuite. Am experimentat asta și nu am vorbit niciodată cu o femeie care nu s-a confruntat cu un fel de comportament inacceptabil online”, a completat Ridderstad.
Rapoartele și experții sunt de acord că experiența de hărțuire și abuz în VR nu este universală. Adică, nu se aplică bărbaților heterosexuali, albi.
„Am observat că acest abuz în metavers este, în special, în cazul femeilor, persoanelor LGBT, copiilor și persoanelor de culoare”, a spus Allen.
Spațiile virtuale fără găzduire monitorizată sau un scop sunt, de asemenea, mai susceptibile de a genera hărțuire. Ridderstad avertizează că vom vedea probleme cu roboții avatarului, la fel ca și pe rețelele sociale.
„Dar pentru că metaversul este, practic, internetul în 3D, se va simți mult mai intruziv”, spune Ridderstad. „Este esențial ca software-ul pe care îl creăm acum – care va pune bazele a ceea ce va deveni obișnuit – să aibă suficiente modalități de raportare a hărțuirii și de a răspunde utilizatorilor, încorporate încă de la început”.
Odată ce povestea lui Patel a ajuns în mass-media mainstream, Meta a răspuns, adăugând o măsură de securitate în lumea virtuală proprie, pentru a reduce hărțuirea. Avatarurile din aplicația metaverse Horizon Worlds ar fi acum protejate de o funcție de „limită personală” sau „bulă de siguranță”, care îi împiedică pe alții să se apropie prea mult. Balonul personal va fi activat în mod prestabilit, dar utilizatorii vor putea în continuare să facă acțiuni, cum ar fi lovituri cu pumnul.
Povești precum cea a lui Patel ne-ar putea ajuta să ne perfecționăm înțelegerea nenumăratelor provocări pe care arhitecții de metavers încă nu le rezolvă.