De ce efectele speciale din filme sunt mai slabe decât acum 15 ani. Explicația regizorului Pirații din Caraibe

ENTERTAINMENT
De ce efectele speciale din filme sunt mai slabe decât acum 15 ani. Explicația regizorului Pirații din Caraibe
Epic Games răspunde lui Gore Verbinski, după ce regizorul a acuzat Unreal Engine pentru „CGI-ul prost” din filmele moderne

Într-o perioadă în care orice blockbuster ajunge să fie judecat la sânge pentru efecte vizuale, o declarație venită de la Gore Verbinski (regizorul primelor trei filme Pirates of the Caribbean) a aprins rapid discuția: el a sugerat că intrarea motorului Unreal Engine în „peisajul” VFX ar fi unul dintre motivele pentru care CGI-ul ar arăta mai slab decât în urmă cu 10–15 ani.

Numai că reacția nu a venit din zona clasică de PR, ci printr-o voce greu de ignorat: Pat Tubach, VFX supervisor la Epic Games din 2022 și veteran al industriei, care a lucrat chiar la trilogia Pirates invocată ca exemplu de „așa da”, inclusiv la primul film, The Curse of the Black Pearl.

De ce spune Verbinski că Unreal Engine „strică” realismul din cinema

Într-un interviu pentru ButWhyTho.net, Verbinski a argumentat că motorul Unreal, excelent pentru jocuri, a început să influențeze estetica filmelor atunci când a intrat în workflow-urile de VFX și producție virtuală. Pe scurt, regizorul susține că „aerul de joc” se vede în imagine, mai ales când cineva încearcă să împingă motorul spre fotorealism complet.

Mai specific, el a criticat modul în care se comportă lumina pe materiale „vii” precum pielea, invocând concepte precum subsurface scattering și reflexiile care, în opinia lui, nu ar „cădea” la fel ca în pipeline-urile tradiționale de cinema. A legat asta de efectul de „uncanny valley” și de presiunea de viteză (in-betweening făcut pentru rapiditate, nu „lucrat” manual suficient).

Merită remarcat și un context pe care îl menționează chiar el: schimbarea nu ar fi doar despre software, ci și despre dispariția miniaturilor și a efectelor practice, plus tentația industriei de a înlocui prea mult „în post” în loc să păstreze repere fotografice în cadru. Doar că, în discursul lui, Unreal rămâne ținta principală — „simbolul” unei tranziții către un look mai standardizat.

Replica Epic: „aestetica și măiestria vin de la artiști, nu de la software”

Într-un răspuns transmis către presă, Pat Tubach a respins ideea că un singur instrument ar putea fi țap ispășitor pentru calitatea CGI-ului modern. Argumentul lui e simplu: numărul de oameni care produc grafică digitală a crescut enorm, iar la scară mare apar și reușite, și eșecuri — dar diferența o face echipa, nu aplicația.

Tubach a punctat și o nuanță importantă, adesea pierdută în discuțiile „Unreal vs. restul”: în film, Unreal e folosit predominant pentru pre-vizualizare și producție virtuală (și uneori pentru „final pixels”, în funcție de proiect), nu ca înlocuitor universal pentru tot ce înseamnă VFX high-end. Cu alte cuvinte, faptul că un studio folosește Unreal pe platou nu înseamnă automat că toate creaturile, compozițiile și randările finale sunt „Unreal by default”.

Cea mai puternică lovitură retorică a venit însă din autoritatea personală: Tubach a amintit că a lucrat la trilogia Pirates (tocmai exemplul cu Davy Jones folosit adesea ca standard al CGI-ului care „încă ține”). Mesajul implicit: dacă cineva poate compara, din interior, cum arătau instrumentele de atunci versus ce există azi, e tocmai un om care a fost acolo.

Unde se rupe filmul: „motor de joc” versus „pipeline de cinema” în 2026

Dincolo de duelul de citate, disputa scoate la suprafață o confuzie frecventă: Unreal e un motor în timp real, iar cinema-ul a fost construit decenii la rând pe randare offline, unde timpul de calcul poate exploda pentru un plus de realism. Când încerci să muți o parte din proces în „real time” (mai ales pe platou, cu LED volume și previzualizări live), inevitabil apar compromisuri sau decizii estetice diferite — uneori asumate, alteori nu.

În același timp, exact aici stă și promisiunea: producția virtuală poate economisi timp, poate alinia mai bine departamentele (regie, imagine, scenografie digitală) și poate reduce „surprizele” din post-producție. Asta explică de ce instrumentul a devenit atractiv pentru filmări și planificare vizuală.

Dacă vrei să înțelegi rapid miza fără să cazi în tabere, urmărește două idei. Prima: Unreal nu garantează automat un look prost sau bun, pentru că stilul final depinde de direcția artistică, timp, buget și de cât de mult e folosit ca unealtă de planificare versus randare finală. A doua: când auzi „CGI arată mai rău azi”, întreabă-te ce compari de fapt — un vârf de industrie (câteva filme legendare) cu media actuală a unei piețe mult mai aglomerate.

În toată povestea, e greu să ignori ironia: compania din spatele Fortnite și a ecosistemului Epic Games ajunge să fie „judecată” după standarde de cinema, în timp ce oamenii de film folosesc tot mai des instrumente născute în gaming. Iar când o astfel de confruntare publică apare între un regizor celebru și un supervisor care a făcut chiar filmele date exemplu, discuția se mută, inevitabil, de la „ce tool e de vină” la întrebarea mai incomodă: cine își asumă, de fapt, calitatea imaginii?