Ce n-a mai intrat în Ghost of Yōtei: ideile uriașe tăiate din joc, de la două lumi paralele la cățărare în stil Zelda
„Ghost of Yōtei” a ajuns deja să fie privit ca unul dintre cele mai ambițioase jocuri open-world construite de Sucker Punch, dar, ca în cazul multor producții mari, versiunea finală spune doar o parte din poveste. În spatele jocului lansat pe PS5 a existat o fază de dezvoltare mult mai îndrăzneață, plină de idei spectaculoase care, în cele din urmă, nu au mai ajuns în produsul final. Prezentările susținute de studiou la GDC au arătat cât de diferit ar fi putut arăta „Ghost of Yōtei” dacă echipa ar fi mers până la capăt cu toate conceptele testate în producție.
Printre ideile abandonate s-au numărat un sistem cu două versiuni ale protagonistei Atsu, o hartă care s-ar fi rotit în funcție de direcția privirii, zone suplimentare de explorat, arme care au fost complet eliminate și chiar o libertate de cățărare inspirată direct de jocuri precum „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Toate acestea sună spectaculos pe hârtie și exact asta au fost, în primă fază: promisiuni de design care ar fi putut transforma jocul într-un proiect și mai mare, dar și mult mai greu de finalizat coerent.
Partea interesantă este că aceste idei tăiate nu au dispărut fără urmă. Multe dintre ele au lăsat urme în versiunea finală a jocului, fie sub forma unor mecanici simplificate, fie ca elemente narative sau de atmosferă. Cu alte cuvinte, „Ghost of Yōtei” nu este doar rezultatul viziunii realizate, ci și al compromisurilor inteligente care au făcut jocul posibil.
Când ambiția devine prea mare chiar și pentru un open-world
Una dintre cele mai mari idei pe care Sucker Punch a luat-o în calcul a fost posibilitatea de a schimba în orice moment între două versiuni ale lui Atsu: una tânără și una matură. În teorie, sistemul era fascinant. În practică, ar fi însemnat ca jocul să susțină două variante ale aceleiași lumi, cu diferențe de anotimp, atmosferă și poate chiar de structură a mediului. O asemenea abordare nu ar fi însemnat doar câteva secvențe alternative, ci construirea a două lumi aproape complete pe aceeași hartă.
Tocmai aici a apărut blocajul. O idee care sună excelent într-un document de concept devine uriașă atunci când trebuie transformată într-un joc real, cu resurse finite, echipe limitate și un calendar de producție clar. Pentru Sucker Punch, sistemul a devenit prea mare pentru a fi implementat complet. Studioul a decis să renunțe la forma sa totală, dar nu și la spiritul din spatele lui. De aceea, în joc au rămas secvențe cu Atsu mai tânără, amintiri și puzzle-uri de mediu care fac referire la trecutul ei. Practic, ideea nu a fost aruncată, ci redusă la o formă care să poată servi povestea fără să rupă jocul în două proiecte paralele.
La fel de interesantă este și povestea mecanicii de cățărare. Sucker Punch a experimentat cu o libertate verticală mult mai mare, în care jucătorul ar fi putut urca aproape oriunde, într-un stil care amintește imediat de „Breath of the Wild”. Este genul de funcție care, pentru mulți jucători, sună automat bine. Mai multă libertate, mai puține bariere artificiale, mai multă satisfacție în explorare. Numai că acest tip de libertate nu funcționează la fel în orice open-world.
Într-un joc precum „Ghost of Yōtei”, lumea este construită și în jurul ritmului, al tensiunii, al modului în care jucătorul este ghidat subtil spre anumite trasee, puncte de observație și confruntări. Dacă poți urca orice perete și orice stâncă fără limită, riști să spargi prea ușor geometria lumii și logica nivelurilor. De aceea, studioul a ales o soluție mai controlată: zone clare de cățărare, marcate vizual prin stânci albe. Este un compromis care reduce libertatea absolută, dar păstrează claritatea designului.
Hărți rotative, arme dispărute și spații care au rămas goale
O altă idee extrem de ambițioasă ținea de felul în care jucătorul interacționa cu harta. Sucker Punch a vrut inițial o variantă complet diegetică, adică o hartă integrată organic în lume, purtată chiar de Atsu. Ideea era ca, atunci când personajul o privește, orientarea hărții să se schimbe odată cu direcția în care se află. Conceptul avea logică din punct de vedere imersiv: în loc să intri într-un meniu abstract, ai fi consultat fizic o hartă desenată în interiorul lumii jocului.
Numai că, între imersiune și confortul real al jucătorului există adesea o diferență uriașă. O hartă care se rotește constant odată cu personajul poate suna ingenios într-o prezentare, dar poate deveni rapid obositoare, confuză sau chiar neplăcută în utilizare. Echipa a realizat că experimentul mergea prea departe și a păstrat doar anumite idei din el. În jocul final, meniul hărții are un aspect desenat manual, de parcă ar fi fost schițat chiar de Atsu, iar anumite fragmente trebuie plasate manual pentru a dezvălui locații ascunse. Chiar și unele efecte de vreme sunt sugerate vizual pe hartă. Din nou, ideea mare a murit, dar a născut soluții mai mici și mai elegante.
Și arsenalul lui Atsu ar fi putut arăta diferit. În fazele timpurii de dezvoltare, studioul a experimentat cu mai multe tipuri de arme, dintre care unele au fost complet tăiate. Au existat variante cu două topoare, un scut care ar fi schimbat semnificativ fluxul luptelor și chiar evantaie de luptă, care ar fi adus un stil diferit de atac, mai ușor și mai rapid. În plus, anumite arme au evoluat considerabil pe parcursul dezvoltării. Odachi, așa cum apare în jocul final, a pornit inițial ca un kanabo, o armă grea, de tip bâtă masivă, mult mai brutală și mai puțin fluidă.
Aceste schimbări spun mult despre filozofia de design a studioului. Nu este vorba doar despre a adăuga cât mai multe opțiuni, ci despre a alege acele opțiuni care servesc cel mai bine ritmul, personalitatea protagonistei și coerența generală a luptei. Uneori, mai puține arme înseamnă un sistem mai clar, mai bine balansat și mai memorabil.
La fel s-a întâmplat și cu harta lumii. Inițial, Sucker Punch plănuise ca Atsu să exploreze încă două regiuni suplimentare. Din lipsă de timp, aceste zone nu au mai fost dezvoltate complet, iar rezultatul este un joc care păstrează și spații inaccesibile, ceva mai evident decât în „Ghost of Tsushima”. Pentru unii jucători, aceste zone par poate doar decor sau margini de lume. În realitate, ele sunt urmele unei versiuni și mai mari a jocului, una care nu a mai putut fi terminată la nivelul dorit.
Poate cel mai valoros lucru dezvăluit de Sucker Punch nu este, totuși, lista mecanicilor tăiate, ci felul în care studioul privește aceste renunțări. Echipa a explicat că eliminarea ideilor face parte natural din procesul lor de creație și că uneori chiar marchează aceste momente intern, aproape ca pe niște decizii pozitive. Este o filozofie matură și rar recunoscută atât de deschis. În industria jocurilor, publicul vede adesea doar ce lipsește și întreabă de ce nu s-a făcut „mai mult”. Dar, în realitate, jocurile bune apar tocmai pentru că cineva știe când să se oprească.
„Ghost of Yōtei” este, astfel, și o lecție despre editare, nu doar despre ambiție. Da, ar fi fost spectaculos să poți schimba instant între două lumi, să te cațeri pe orice stâncă, să folosești arme mult mai exotice și să explorezi zone suplimentare. Dar toate acestea ar fi putut transforma jocul într-un proiect difuz, prea mare pentru propriul bine. Ce a rămas în versiunea finală este rezultatul unei selecții dure, iar tocmai această disciplină pare să fi ajutat Sucker Punch să livreze un open-world concentrat, coerent și memorabil. Uneori, cele mai interesante lucruri despre un joc nu sunt doar cele pe care le vezi, ci și cele la care creatorii au avut curajul să renunțe.