12 iun. 2023 | 13:25

Jocurile video nu vor mai fi la fel: inteligența artificială te va ține și mai mult cu ochii în ecrane

ACTUALITATE
Jocurile video nu vor mai fi la fel: inteligența artificială te va ține și mai mult cu ochii în ecrane

Elfi și argonieni care trec prin pereți și prin mese, fierari care nu-ți vor recunoaște existența până când nu faci un singur pas spre stânga – Elder Scrolls de la Bethesda este îndrăgit din multe motive, dar realismul personajelor nejucabile (NPC-uri) nu este unul din motive.

Însă zilele în care se aud aceleași citate din memorie și se observă aceleași modele de căutare fără inimă repetate perpetuu de la NPC-uri se apropie rapid de sfârșit. Totul se datorează apariției chatbot-urilor generative care îi ajută pe dezvoltatorii de jocuri să creeze personaje mai realiste și acțiuni mai realiste în joc, conform Engadget.com.

„Game AI este rareori despre orice inteligență profundă, ci mai degrabă despre iluzia inteligenței”, a scris Steve Rabin, inginer principal software la Electronic Arts, în eseul din 2017, The Illusion of Intelligence. „Adesea încercăm să creăm un comportament uman credibil, dar inteligența reală pe care suntem capabili să o programăm este destul de constrânsă și dureros de fragilă.”

La fel ca și în cazul altor forme de media, jocurile video solicită jucătorului să-și suspende neîncrederea pentru ca iluziile să funcționeze. Aceasta nu este o cerere deosebit de importantă, având în vedere natura fundamental interactivă a jocurilor, „Jucătorii sunt incredibil de îngăduitori atâta timp cât oamenii virtuali nu fac greșeli flagrante”, a continuat Rabin. „Jucătorii au nevoie pur și simplu de indiciile și sugestiile potrivite pentru a le împărtăși și a participa pe deplin la înșelăciune.”

Primele zile

Hai să ne uităm la Space Invaders și Pac-Mac, de exemplu. În Space Invaders, inamicii care cădeau au rămas neclintiți pe calea lor în zig-zag către anihilarea Pământului, indiferent de acțiunile jucătorului, singura schimbare venind ca o creștere a vitezei atunci când s-au apropiat suficient de pământ. Nu a existat nicio inteligență inamică de care să vorbim, doar abilitatea jucătorului de a conduce ținte avea să fie valabilă. Pac-Man, pe de altă parte, a folosit interacțiunile inamicului ca un cort de joc, conform Engadget.com.

În circumstanțe normale, Ghost Gang se va coordona pentru a-l urmări și a-l prinde în capcană pe The Pac – cu excepția cazului în care jucătorul a înghițit un Power Pellet înainte de a îi vâna răzbunător pe Blinky, Pinky, Inky și Clyde. Acel comportament simplu, în două stări, în esență o afirmație fantezistă, care s-a dovedit revoluționară pentru industria jocurilor video în curs de dezvoltare și a devenit o metodă de facto de programare a reacțiilor NPC în anii următori folosind mașini cu stări finite (FSM).

Mașini cu stări finite

O mașină cu stări finite este un model matematic care abstractizează o „mașină” teoretică capabilă să existe în orice număr de stări – aliat/inamic, viu/mort, roșu/verde/albastru/galben/negru – dar ocupând exclusiv o stare la un moment dat în timp. Constă „dintr-un set de stări și un set de tranziții care fac posibilă trecerea de la o stare la alta”, a scris Viktor Lundstrom în 2016 în Human-like decision making for bots in mobile gaming. „O tranziție conectează două state, dar doar într-un singur mod, astfel încât, dacă FSM se află într-o stare care poate tranzita într-un alt stat, va face acest lucru dacă cerințele de tranziție sunt îndeplinite. Aceste cerințe pot fi interne, cum ar fi cât de multă sănătate are un personaj, sau pot fi externe, cum ar fi cât de mare este amenințarea cu care se confruntă.”

La fel ca întrerupătoarele de lumină din Half-Life și Fallout, sau generatoarele electrice din Dead Island: FSM-urile sunt fie pornite, fie sunt oprite sau sunt într-o stare alternativă definită rigid, exemplele din lumea reală ar include un semafor sau cuptorul cu microunde din bucătărie, conform Engadget.com.

Aceste mașini pot trece înainte și înapoi între stări, având în vedere acțiunile jucătorului, dar jumătățile de măsură, cum ar fi întrerupătoarele de intensitate și modurile de putere redusă, nu există în aceste universuri. Există puține limite ale numărului de stări în care poate exista un FSM dincolo de provocările logistice ale programării și menținerii lor, așa cum poți vedea cu diagramele comportamentale ale Ghost Gang pe postarea de blog a lui Mark Truluck, The Machine in the Ghost. Lundstrom subliniază că FSM „oferă multă flexibilitate, dar are dezavantajul de a produce o mulțime de apeluri de metodă” care leagă resurse suplimentare de sistem.

Arbori de decizie și comportament

Alternativ, AI-urile de joc pot fi modelate folosind arbori de decizie. „De obicei, nu există verificări logice, cum ar fi ȘI sau SAU, deoarece acestea sunt implicit definite de arborele însuși”, a scris Lundstrom, observând că arborii „pot fi construiți într-un mod non-binar, făcând ca fiecare decizie să aibă mai mult de două rezultate posibile. ”

Arborele de comportament reprezintă un pas logic peste aceasta și oferă jucătorilor acțiuni contextuale pe care să le întreprindă prin înlănțuirea mai multor acțiuni de decizie mai mici. De exemplu, dacă personajul se confruntă cu sarcina de a trece de o ușă închisă, el poate fie să facă acțiunea de a roti mânerul pentru a o deschide, fie, după ce descoperă că ușa este încuiată, să facă „acțiunea compozită” de a scoate o rangă din inventar si să spargă mecanismul de blocare, conform Engadget.com.

„Arborii de comportament folosesc ceea ce se numește un design reactiv în care AI tinde să încerce lucruri și să ia decizii din lucrurile de la care a primit semnale”, a explicat Lundstrom. „Acest este bun pentru jocurile cu faza rapidă în care situațiile se schimbă destul de des. Pe de altă parte, acest lucru este rău în jocurile mai strategice în care multe mișcări ar trebui planificate în viitor fără feedback real.”

GOAPs și RadiantAI

Din arbori de comportament au crescut GOAP (Planificatori de acțiuni orientați spre obiective), pe care le-am văzut pentru prima dată în 2005 F.E.A.R. Un agent de inteligență artificială împuternicit cu GOAP va folosi acțiunile disponibile pentru a alege dintre orice număr de obiective spre care să lucreze, care au fost prioritizate pe baza factorilor de mediu. „Această prioritizare poate fi schimbată în timp real dacă, de exemplu, obiectivul de a fi sănătos crește în prioritate atunci când sănătatea scade”, a scris Lundstrom. El afirmă că sunt „un pas în direcția corectă”, dar suferă dezavantajul că „este mai greu de înțeles conceptual și de implementat, mai ales atunci când comportamentele botului provin din proprietăți emergente”.

Radiant AI, pe care Bethesda l-a dezvoltat mai întâi pentru Elder Scrolls IV: Oblivion și apoi adaptat la Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 și Fallout: New Vegas, funcționează pe un principiu similar cu GOAP. În timp ce NPC-urile din Oblivion erau programate doar cu cinci sau șase seturi de acțiuni, rezultând în comportamente foarte previzibile, apoi în Skyrim, acele comportamente s-au extins la seturi specifice locației, astfel încât NPC-urile care lucrează în mine și depozite de cherestea nu ar oglindi mișcările oamenilor din oraș, conform Engadget.com.

Mai mult, poziția morală și socială a personajului cu facțiunea NPC-ului din Skyrim a început să influențeze reacțiile AI la acțiunile jucătorului. „Prietenul tău te-ar lăsa să mănânci mărul în casa lui”, a spus directorul de creație al Bethesda Studios, Todd Howard, pentru Game Informer în 2011, în loc să te raporteze la paznicul orașului, așa cum ar face-o dacă relația ar fi încordată.

AI modern

Seria The Last of Us de la Naughty Dog oferă unele dintre cele mai avansate comportamente NPC de astăzi pentru inamici și aliați deopotrivă. „Personajele dau iluzia inteligenței atunci când sunt plasate în configurații bine gândite, răspund la jucător, redau animații și sunete convingătoare și se comportă în moduri interesante”, a scris Mark Botta, inginer senior software la Ripple Effect Studios în Infected AI in The Last of Us. „Totuși, toate acestea sunt ușor subminate atunci când se lovesc fără minte de pereți sau fac oricare dintre nesfârșitele varietăți care afectează personajele AI.”

„Nu numai că eliminarea acestor erori oferă o experiență mai rafinată”, a continuat el, „dar este uimitor cât de multă inteligență este atribuită personajelor care pur și simplu nu fac lucruri stupide.”

Poți vedea acest lucru atât în acțiunile inamicilor, fie că sunt vânători umani sau clickeri infectați, sau aliați precum Ellie. Cele două variante principale ale jocului de combatant inamic sunt construite pe același sistem AI de bază, dar „se simt fundamental diferit” unul de celălalt datorită unei „arhitecturi AI modulare care ne permite să adăugăm, să eliminăm sau să schimbăm cu ușurință logica de luare a deciziilor”, a scris Botta.

Cheia acestei arhitecturi nu a fost niciodată referirea la tipurile de caractere inamice din cod, ci mai degrabă „[specificarea] seturi de caracteristici care definesc fiecare tip de personaj”, a spus Botta. „De exemplu, codul se referă la tipul de viziune al personajului în loc să testeze dacă personajul este un Runner sau un Clicker… În loc să răspândească definițiile caracterelor ca verificări condiționate în întregul cod, le centralizează în date reglabile.” Procedând astfel, proiectanții pot ajusta direct variațiile de caractere, în loc să fie nevoiți să ceară ajutor echipei AI, conform Engadget.com.

Sistemul AI este împărțit în logica de nivel înalt (alias „abilități”) care dictează strategia personajului și „comportamentele” de nivel scăzut pe care le folosesc pentru a atinge obiectivul. Botta indică „comportamentul de trecere la” al unui personaj ca un astfel de exemplu. Așadar, atunci când Joel și Ellie întâlnesc o mulțime de personaje inamice, abordarea lor fie prin furiș, fie prin forță este determinată de abilitățile acelui personaj.

„Abilitățile decid ce să facă în funcție de motivațiile și capacitățile personajului, precum și de starea actuală a mediului”, a scris el. „Ei răspund la întrebări precum „Vreau să atac, să mă ascund sau să fug?” și „Care este cel mai bun loc pentru mine să fiu?” Și apoi, odată ce personajul/jucătorul ia această decizie, comportamentele de nivel inferior declanșează acțiunea. Acesta ar putea fi Joel care se ascunde automat și scoate o armă sau Ellie care se îndepărtează într-o ascunzătoare separată din apropiere, evitând obstacolele și liniile de vedere inamice de-a lungul drumului.

AI-ul de mâine

Sistemele generative de inteligență artificială au făcut titluri recent, în mare parte datorită succesului fulger al chatbot-urilor de generație următoare de la Google, Meta, OpenAI și alții, dar acestea au fost un pilon în designul jocurilor de ani de zile. Dwarf Fortress și Black Rock Galactic pur și simplu nu ar fi la fel fără nivelurile și mediile lor generate procedural – dar dacă am putea aplica acele principii generative și la crearea dialogului? Asta încearcă Ubisoft cu noul său AI Ghostwriter.

„Pălăvrăgeala și vocea mulțimii sunt o caracteristică centrală în imersiunea jucătorilor în jocuri – NPC-urile care vorbesc între ei, dialogul inamicului în timpul luptei sau un schimb declanșat atunci când intră într-o zonă oferă o experiență mai realistă a lumii și îl fac pe jucător să simtă că jocul din jurul lor există în afara acțiunilor lor.” Roxane Barth de la Ubisoft a scris într-o postare pe blog din martie. „Cu toate acestea, ambele necesită timp și efort creativ din partea scenariștilor, care ar putea fi cheltuite pentru alte elemente de bază ale intrigii. Ghostwriter eliberează acel timp, dar permite totuși scenariștilor un grad de control creativ.”

Procesul de utilizare nu este deloc diferit de a te încurca cu chatbot-uri publice precum BingChat și Bard, deși cu câteva distincții importante. Scenariul va veni mai întâi cu un personaj și cu ideea generală a ceea ce ar spune acea persoană. Aceasta este introdusă în Ghostwriter, care apoi returnează o listă aproximativă de potențiale răspunsuri. Scenaristul poate alege apoi un răspuns și îl poate edita pentru a satisface nevoile lor specifice. Sistemul va genera aceste răspunsuri în perechi, iar selectarea unuia față de celălalt servește ca metodă rapidă de antrenament și rafinament, învățând din alegerea preferată și, cu câteva mii de repetări, începe să genereze de la început conversații mai precise și mai dezirabile.

„Ghostwriter a fost creat special cu scriitori de jocuri, cu scopul de a-și accelera fluxul de lucru de iterație creativă atunci când scriu barks [fraze scurte]”, a declarat Yves Jacquier, director executiv la Ubisoft La Forge, pentru Engadget. „Spre deosebire de alte chatbot-uri existente, solicitările sunt menite să genereze linii scurte de dialog, nu să creeze răspunsuri generale.”

„De aici, există două diferențe importante”, a continuat Jacquier. „Unul este pe aspectul tehnic: pentru folosirea Ghostwriter, scriitorii au capacitatea de a controla și de a contribui la generarea dialogului. În al doilea rând, și este un avantaj cheie de a ne dezvolta tehnologia internă: controlăm costurile, drepturile de autor și confidențialitatea datelor noastre, pe care le putem reutiliza pentru a ne pregăti în continuare propriul model.”

Asistența lui Ghostwriter nu doar ușurează munca scenariștilor, ci, la rândul său, ajută la îmbunătățirea calității generale a jocului. „Crearea unor lumi deschise mari credibile este descurajantă”, a spus Jacquier. „Ca jucător, vrei să explorezi această lume și să simți că fiecare personaj și fiecare situație este unică și implică o mare varietate de personaje în stări diferite și cu medii diferite. Ca atare, este nevoie de a crea multe variații în orice situație banală, cum ar fi un personaj care cumpără pește de la altul într-o piață.”

Scrierea a 20 de iterații diferite de moduri de a striga „pește de vânzare” nu este cea mai eficientă utilizare a timpului unui scriitor. „Ar putea veni cu o mână de exemple înainte ca sarcina să devină plictisitoare”, a spus Jacquier. „Tocmai aici intervine Ghostwriter: propunerea unor astfel de dialoguri și variațiile acestora unui scriitor, ceea ce îi oferă scriitorului mai multe variații cu care să lucreze și mai mult timp pentru a șlefui cele mai importante elemente narative.”

Ghostwriter este unul dintre un număr tot mai mare de sisteme AI generative pe care Ubisoft a început să le folosească, inclusiv sinteza vocii și text-to-speech. „IA generativ și-a găsit rapid utilizarea în rândul artiștilor și creatorilor pentru idee sau artă conceptuală”, a spus Jacquier, dar a clarificat că oamenii vor rămâne responsabili de procesul de dezvoltare în viitorul previzibil, indiferent de progresele viitoare ale AI. „Jocurile sunt un echilibru între inovație tehnologică și creativitate, iar ceea ce face jocurile grozave este talentul nostru – restul sunt instrumente. În timp ce viitorul poate implica mai multă tehnologie, aceasta nu scoate umanul în buclă.”

7,4887 miliarde de motive pentru a fi entuziasmat

Conform unui raport recent Market.us, valoarea AI generativă pe piața jocurilor video ar putea să se septupleze până în 2032. Creșterea de la aproximativ 1,1 miliarde de dolari în 2023 la aproape 7,5 miliarde de dolari în următorul deceniu, aceste câștiguri vor fi determinate de îmbunătățirile aduse comportamentelui NPC-urilor, câștiguri de productivitate prin automatizarea generării de active digitale și crearea de conținut generat procedural.

Și nu vor fi doar studiourile importante care vor lansa titluri AAA care vor beneficia de revoluția generativă a AI. Așa cum vedem deja zeci și sute de aplicații mobile construite pe ChatGPT care se dezvoltă pe Google Play și App Store în nenumărate scopuri, aceste modele de bază (nu neapărat Ghostwriter în sine, ci derivatul său invariabil open-source) sunt gata să dea nenumărate instrumente care, la rândul său, va da putere dezvoltatorilor de jocuri indie, modderilor și jucătorilor individuali deopotrivă. Și având în vedere cât de repede scade nevoia de a ști cum să programăm în codul adecvat, mai degrabă decât în limbajul natural, zilele noastre de joc cu holodeck ar putea fi mai aproape decât am îndrăznit vreodată să sperăm.