08 ian. 2026 | 14:36

NVIDIA face valuri la CES 2026 cu DLSS 4.5, G-SYNC Pulsar , Path Tracing – cum profită de inteligență artificială, avansuri RTX și upgrade-uri GeForce NOW

TEHNOLOGIE
NVIDIA face valuri la CES 2026 cu DLSS 4.5, G-SYNC Pulsar , Path Tracing - cum profită de inteligență artificială, avansuri RTX și upgrade-uri GeForce NOW
NVIDIA la CES 2026

La CES 2026, NVIDIA a ales o strategie interesantă: mai puțină atenție pe „cutii noi” și mai mult pe felul în care storci mai mult din plăcile GeForce RTX pe care le ai deja. Dacă urmărești keynote-uri ca pe un barometru al industriei, mesajul e clar: următorul salt mare în gaming nu mai e doar despre TFLOPS, ci despre cum îmbini randarea clasică, AI-ul și pipeline-ul RTX ca să ajungi la framerate-uri foarte mari fără să sacrifici calitatea imaginii.

În același pachet intră și o schimbare de ton: „AI pentru gaming” nu mai înseamnă doar upscaling. NVIDIA vorbește despre NPC-uri mai inteligente (ACE), despre moduri care reacționează la evenimente din joc (RTX Remix Logic) și despre cloud gaming care se apropie de experiența locală (GeForce NOW cu „RTX 5080-class”). Într-un CES dominat de termeni ca transformer, NPU și TOPS, NVIDIA își pune tehnologiile la un loc și încearcă să le facă ușor de folosit prin NVIDIA App, nu doar prin meniuri ascunse în jocuri.

Ce rezultă este un ecosistem în care te interesează mai puțin dacă un joc „are DLSS” și mai mult ce versiune de model rulează, câte cadre generezi, cum stabilești ținta de FPS și ce monitor ai pe birou. Iar asta se vede cel mai bine în triada DLSS 4.5, Path Tracing și G-SYNC Pulsar.

DLSS 4.5, dincolo de upscaling: Dynamic Multi Frame Generation și 6X

DLSS 4.5 vine cu două idei care se leagă perfect de obsesia actuală pentru 240 Hz și chiar mai sus: Dynamic Multi Frame Generation și un mod nou de 6X Multi Frame Generation. Pe scurt, NVIDIA spune că DLSS 4.5 poate genera până la cinci cadre suplimentare pentru fiecare cadru randat tradițional, ceea ce poate împinge jocurile cu path tracing spre 240+ FPS, cel puțin pe GeForce RTX 50 Series. Cele două funcții (dynamic și 6X) sunt anunțate pentru lansare în primăvara lui 2026, cu accent pe seria RTX 50 pentru partea de frame generation extins.

Partea cu adevărat interesantă e „dynamic”. În loc să alegi tu manual un multiplicator fix (cum era logica în multe implementări), Dynamic Multi Frame Generation promite să ajusteze automat nivelul de generare a cadrelor în funcție de sarcina GPU-ului și de ținta ta de refresh, încercând să te țină cât mai aproape de plafonul monitorului. Practic, dacă vrei 240 FPS pe un display de 240 Hz, sistemul încearcă să „apese” pe accelerator doar cât e nevoie, ca să rămâi fluid fără să adaugi latență inutilă sau artefacte în plus.

În paralel, DLSS Super Resolution primește un model transformer de generația a doua. NVIDIA îl poziționează ca un upgrade de calitate a imaginii pentru peste 400 de jocuri și aplicații, compatibil cu toate GPU-urile GeForce RTX, nu doar cu cele noi. Practic, chiar dacă nu beneficiezi de 6X frame generation, ai o șansă reală să obții imagine mai stabilă temporal, mai puțin ghosting și detalii mai curate în mișcare, dar cu un cost de calcul mai mare. Tocmai de aceea, sursele tehnice subliniază că modelul rulează cel mai bine pe generațiile cu Tensor Cores mai rapide, în special RTX 40 și 50.

Path tracing la 4K 240 Hz: promisiunea și capcanele ei

Când NVIDIA spune „4K 240Hz path-traced gaming”, e ușor să citești doar headline-ul și să presupui că totul devine brusc simplu. În realitate, path tracing rămâne una dintre cele mai grele sarcini grafice, pentru că simulează lumina mult mai complet decât un ray tracing clasic cu compromisuri. De aceea, DLSS 4.5 e prezentat ca un multiplicator de performanță care nu doar urcă FPS-ul, ci face posibil un scenariu care, nativ, ar fi de obicei impracticabil.

Aici merită să gândești pragmatic. Dacă urmărești 240 FPS la 4K cu path tracing, primul lucru pe care îl câștigi este fluiditatea pe un monitor rapid, dar al doilea lucru, mai puțin discutat, este consistența mișcării. Frame generation ajută cel mai mult când ai deja o bază solidă de FPS randat nativ, iar apoi multiplici pentru claritate și smoothness. Chiar și Tom’s Hardware punctează ideea că aceste moduri sunt mai potrivite pentru a împinge framerate-uri deja bune spre foarte bune, nu pentru a „salva” situații în care baza e prea joasă.

Dacă vrei să profiți corect de DLSS 4.5 în jocuri grele, setează-ți o regulă simplă: prioritizează întâi stabilitatea (frametime cât mai constant), apoi ținta de FPS. Dynamic Multi Frame Generation e gândit exact pentru genul ăsta de abordare, în care sistemul încearcă să-ți atingă ținta fără să forțeze permanent multiplicatorul maxim. În practică, asta poate însemna o experiență mai „curată” decât un 6X fix folosit agresiv peste tot.

G-SYNC Pulsar: „1.000 Hz perceput” și Ambient Adaptive în lumea reală

DLSS 4.5 vorbește despre cadre generate, dar monitorul este cel care decide cât din acea fluiditate vezi efectiv. De aceea, NVIDIA împinge în față G-SYNC Pulsar, o evoluție a VRR-ului pe care îl știm încă din 2013. Diferența majoră este introducerea unei forme de backlight strobing cu frecvență variabilă, care ar trebui să îmbunătățească masiv claritatea în mișcare. NVIDIA vorbește despre „effective motion clarity” de peste 1.000 Hz, adică o percepție de mișcare extrem de clară, utilă mai ales în shootere competitive și jocuri în care tracking-ul contează.

În termeni simpli, Pulsar atacă două probleme care se ceartă între ele pe monitoarele rapide: tearing/stutter (rezolvat de VRR) și blur-ul în mișcare (atenuat de strobing, dar de obicei greu de combinat cu VRR). NVIDIA spune că soluția Pulsar le împacă prin această stroboscopie cu frecvență variabilă, ceea ce sună ca un pas logic pentru era 240-360 Hz. Conform informațiilor din piață, monitoarele Pulsar devin disponibile imediat, iar producători ca ASUS, Acer, AOC și MSI sunt menționați în contextul lansării.

În plus, Ambient Adaptive adaugă un layer „de confort”: un senzor de lumină care ajustează automat luminozitatea și temperatura de culoare în funcție de mediul ambiental. Nu e genul de feature care îți crește FPS-ul, dar poate face diferența între o sesiune lungă care obosește ochii și una care rămâne plăcută, mai ales dacă alternezi zi/noapte sau lucrezi într-o cameră cu iluminare variabilă.

RTX Remix Logic și NVIDIA ACE: AI care schimbă felul în care interacționezi cu jocul

Pe partea de „RTX ca platformă”, RTX Remix Logic e una dintre cele mai interesante noutăți pentru comunități. Ideea este să faci moduri RTX Remix care reacționează la evenimente din joc, fără să ai acces la codul sursă sau la engine. NVIDIA vorbește despre un sistem de logică cu peste 900 de setări configurabile, capabil să declanșeze efecte grafice dinamice în funcție de acțiunile din joc, și promite disponibilitate prin NVIDIA App. În practică, asta poate însemna că remasterizările făcute de comunitate nu mai sunt doar „texturi + path tracing”, ci pot avea comportamente vizuale care urmăresc gameplay-ul.

Apoi vine NVIDIA ACE, care împinge AI-ul din zona de imagine în zona de interacțiune. În Total War: PHARAOH, NVIDIA a demonstrat un consilier AI care procesează prompturi, starea curentă a jocului și date din baza internă, pentru a-ți oferi ghidaj contextual în timp real, păstrându-se în tematica universului. În PUBG: BATTLEGROUNDS, conceptul „PUBG Ally” primește memorie pe termen lung, ceea ce înseamnă că AI-ul poate ține minte interacțiuni anterioare și își poate ajusta răspunsurile. NVIDIA menționează și un test limitat pentru PUBG Ally în prima jumătate a lui 2026, în câteva limbi.

Dacă vrei să privești totul fără hype, pune-ți o întrebare simplă: îți reduce timpul pierdut în meniuri, wiki-uri și tutoriale. Un advisor bun într-un joc complex poate scurta masiv curba de învățare, iar o „coechipă” AI care înțelege comenzi și reține context poate schimba modul în care te organizezi în squad. Dar diferența dintre demo și experiență constant bună va depinde de integrarea în joc, nu doar de modelul AI.

GeForce NOW: RTX 5080-class, aplicații native și lansări day one

NVIDIA folosește CES 2026 și ca rampă pentru GeForce NOW. Update-urile anunțate merg pe două direcții: mai multe dispozitive și mai puțină fricțiune la pornire. Apar aplicații native pentru Linux și pentru Amazon Fire TV Stick, iar NVIDIA promite performanță „RTX 5080-class” în cloud, ceea ce e un mesaj clar pentru oamenii care vor ray tracing și DLSS fără să schimbe PC-ul sau fără să aibă un sistem de gaming clasic.

În plus, GeForce NOW primește suport pentru periferice de tip throttle-and-stick (HOTAS) pentru simulatoare de zbor și space combat, plus un single sign-on mai rapid pentru titlurile Gaijin. Iar strategia de conținut e la fel de importantă ca tehnologia: NVIDIA insistă pe lansări day-and-date în cloud pentru titluri mari, inclusiv unele menționate în anunțurile de la CES, ceea ce reduce diferența dintre „joc pe PC” și „joc în cloud”.

Dacă vrei să profiți cu adevărat de GeForce NOW în 2026, fă-ți un test simplu: verifică latența pe conexiunea ta în ore diferite ale zilei și joacă 30 de minute dintr-un titlu rapid, nu dintr-un RPG lent. Dacă input-ul rămâne coerent, atunci câștigul e uriaș: acces rapid la RTX, fără zgomot, fără temperaturi și fără upgrade-uri scumpe făcute „din reflex”.

RTX AI PCs: același RTX, dar folosit pentru creație și generative AI

NVIDIA a împachetat și o serie de upgrade-uri pentru zona de „AI local” pe PC, sub umbrela RTX AI PCs. Aici intră optimizări PyTorch-CUDA, suport de precizie NVFP4/FP8 și promisiuni de reducere a consumului de VRAM pentru generare video și imagine în fluxuri populare, inclusiv ComfyUI. Mai apare și integrarea RTX Video Super Resolution în ComfyUI pentru accelerarea fluxurilor de 4K, plus optimizări pentru modele open weights precum LTX-2 de la Lightricks.

Pe partea de text și modele mici de limbaj, NVIDIA menționează creșteri de performanță pentru inferență prin ecosisteme precum Ollama și llama.cpp, plus accelerații pentru căutare video, toate cu argumentul clasic: confidențialitate, latență mică și control local. Nu e o zonă separată de gaming, ci o extensie a ideii că un GPU RTX e, în 2026, un motor general pentru randare, AI și creație, iar driverul și aplicația devin la fel de importante ca hardware-ul.