17 dec. 2025 | 16:50

Regizorul „The Last of Us”, Bruce Straley, respinge AI-ul generativ în jocuri și spune că „prompting nu e artă”

TEHNOLOGIE
Share
Regizorul
„Un șarpe care își mănâncă propria coadă”, cum vede Straley promisiunea AI-ului generativ

În timp ce tot mai multe companii din gaming experimentează cu modele generative, dezbaterea nu mai ține doar de „productivitate” sau de „tooling”, ci de ceva mult mai sensibil: ce mai înseamnă creația atunci când o parte din conținut e produsă de un sistem antrenat pe lucrări existente. Pentru unii, AI-ul generativ e următorul pas logic, mai ales în studiouri uriașe unde costurile cresc și calendarele se strâng. Pentru alții, e o scurtătură care diluează munca umană, iar confuzia dintre „asistență” și „autor” devine periculoasă.

În acest peisaj, Bruce Straley – co-director la The Last of Us și fost nume-cheie în perioada de aur Naughty Dog, plecat din studio în 2017 – a ales o poziție tranșantă. Într-un interviu acordat înainte de The Game Awards 2025, unde a fost prezentat primul trailer pentru jocul Coven of the Chicken Foot, Straley a atacat direct ideea că AI-ul generativ ar trebui să fie împins în centrul dezvoltării de jocuri și, mai ales, în centrul actului artistic.

Straley își construiește critica în jurul unei idei simple: AI-ul generativ nu „gândește” și nu „crește” ca un creator, ci consumă ce există și încearcă să mimeze. În formularea care a stârnit reacții puternice, el descrie sistemul ca pe „un șarpe care își mănâncă propria coadă”, incapabil să se dezvolte dincolo de materialul pe care îl înghite. Din acest unghi, nu e vorba doar de calitatea rezultatului, ci de o limită structurală a instrumentului: imitația devine plafon.

Apoi vine miza filosofică. Straley spune explicit că nu are interes pentru artă generată de computer și că „prompting” nu este artă. În spatele replicii se află o definiție a valorii creative legată de intenție, de muncă, de decizie și de imperfecțiune: lucrurile „cu așchii și defecte”, ca în ceramică, unde tocmai micile erori fac obiectul viu. Pentru el, emoția și investiția personală în artă vin din faptul că un om a făcut alegeri și a plătit prețul lor, nu din faptul că o mașină a produs o variantă plauzibilă.

Într-un fel, mesajul lui este și o reacție la felul în care industria vorbește despre AI ca despre o „inevitabilitate”. Straley nu contestă doar utilitatea practică, ci valoarea culturală: dacă scoți omul din centru, spune el, se schimbă însăși motivația pentru care consumi artă. Iar când discuția ajunge la jocuri video, unde echipele sunt mari și munca e deja fragmentată, riscul – în viziunea lui – este ca „factorul uman” să devină doar o etapă de validare pentru ceva produs automat.

Coven of the Chicken Foot promite un companion reactiv fără trucuri de tip LLM

Discuția despre AI-ul generativ a apărut, paradoxal, dintr-un motiv care i-ar fi putut avantaja pe adepții lui: Straley a vorbit despre tehnologia din spatele lui Coven of the Chicken Foot, un adventure cu o vrăjitoare în vârstă și un companion care observă ce faci și își ajustează comportamentul, „învață” și imită într-un mod care poate părea, la prima vedere, exact genul de inteligență pe care o promite hype-ul AI.

Diferența, insistă Straley, este metoda: ceea ce face Wildflower Interactive nu ar fi generare pe baza unor modele uriașe, ci game design clasic, scripting, sisteme bine gândite și multă muncă umană. El oferă chiar și exemple care par construite intenționat ca să sublinieze farmecul „ne-uman”: companionul are voie să fie bufon, să reacționeze comic la consecințe, să aibă momente absurde care ies la iveală prin explorare. Ideea nu este să creezi o „minte” umană artificială, ci să creezi o lume și reguli care produc surprize.

Straley prezintă asta ca pe o victorie a designului și a creativității echipei, nu ca pe un rezultat al antrenării unui model. În logica lui, acest lucru contează enorm: nu doar pentru calitate, ci pentru felul în care vorbești despre produs. El spune că termenul „AI” a fost folosit în gaming de decenii ca să descrie comportamentul NPC-urilor, scris de oameni și implementat de programatori. Acum, când spui „AI companion”, riști să fii interpretat ca folosind machine learning sau LLM-uri, chiar dacă, în realitate, e vorba de sisteme clasice. Din punctul lui de vedere, această confuzie strică discuția despre design și despre muncă.

AI-ul ajunge în jocuri mari, iar granița dintre „computerul din joc” și „genAI” devine tot mai neclară

Chiar dacă Straley respinge direcția, industria se mișcă în sens opus. În zona mainstream, AI-ul – inclusiv forme care ating partea de generare sau de sinteză – apare în tot mai multe proiecte și stârnește discuții aprinse despre etică, transparență și rolul oamenilor în lanțul de producție. Un exemplu intens discutat în 2025 a fost Arc Raiders, unde folosirea unor tehnologii legate de audio a provocat controverse și dezbateri despre ce înseamnă, concret, „AI” în marketingul unui joc și cât de clar ar trebui comunicat.

În paralel, apar și implementări care împing interacțiunea cu NPC-urile spre zona de chatbot. Where Winds Meet, de pildă, a fost remarcat tocmai fiindcă dă unor personaje non-jucabile un comportament conversațional, iar jucătorii au găsit rapid moduri de a „păcăli” sistemul ca să obțină recompense sau să sară peste pași. Faptul că astfel de mecanici pot fi exploatate atât de repede spune ceva despre distanța dintre promisiunea „NPC-urilor inteligente” și realitatea unor sisteme care pot fi manipulate prin formulări ingenioase.

În acest decor, poziția lui Straley capătă o greutate specială nu doar pentru că vine de la un autor asociat cu unele dintre cele mai influente jocuri narative, ci pentru că lovește exact în nervul momentului: confuzia dintre „asistență” și „autor”, dintre „un instrument” și „un înlocuitor”. El nu neagă că AI-ul ar putea produce ceva „funcțional” într-un spațiu limitat (de exemplu, dacă lucrezi doar cu lore-ul intern al unei lumi scrise de o echipă), dar refuză ideea că rezultatul ar avea aceeași valoare artistică fără un om în centrul creației.

În 2025, când tehnologia intră tot mai mult în jocuri, această diferență de definiție – ce este „artă” și cine o face – pare să devină una dintre marile rupturi culturale din industrie. Pentru unii, „prompting” e doar o unealtă nouă, la fel ca orice alt software; pentru Straley, însă, e o linie care separă producția de creație, iar jocurile, tocmai fiind un mediu atât de influent, merită să rămână ancorate în imperfecțiunile și deciziile oamenilor.