17 dec. 2025 | 11:03

Clair Obscur: Expedition 33 explodează după The Game Awards, cu vânzări și jucători în creștere bruscă

Gaming
Share
Clair Obscur: Expedition 33 explodează după The Game Awards, cu vânzări și jucători în creștere bruscă
Un record de premii și un DLC gratuit care a aprins fitilul

După o săptămână în care industria jocurilor a vorbit aproape obsesiv despre aceeași surpriză, Clair Obscur: Expedition 33 pare că a trecut din zona de „titlu apreciat” în categoria fenomenelor care trag după ele mase de jucători. Momentul declanșator a fost prestația de la The Game Awards, unde jocul a bifat o serie rar întâlnită de trofee și a reușit să transforme vizibilitatea în ceva concret: un val de descărcări, cumpărări și reveniri la joc, pe mai multe platforme.

E genul de creștere care nu se vede doar în discuțiile de pe rețelele sociale, ci și în cifre. Platforme și companii diferite au indicat același lucru, din unghiuri distincte: mai mulți oameni joacă acum, mai mulți oameni cumpără acum, iar o parte dintre cei care l-au încercat deja se întorc, atrași de noutăți și de ideea că au ratat „următorul mare RPG”.

Succesul de la The Game Awards a fost, practic, scânteia. Jocul a câștigat nouă premii, o performanță descrisă drept record, iar printre trofee s-a aflat și cel mai puternic semnal posibil pentru publicul larg: Game of the Year. Asta schimbă instant conversația din „merită încercat” în „cum de nu l-am jucat încă?”, mai ales într-un sezon în care lumea caută repere clare în avalanșa de lansări.

În plus, anunțul unui DLC gratuit disponibil imediat a funcționat ca o invitație fără fricțiune. Pentru cei care nu cumpăraseră jocul, DLC-ul a amplificat ideea de valoare: nu doar că titlul e premiat, dar primește și conținut suplimentar fără cost. Pentru cei care terminaseră deja sau îl abandonaseră temporar, DLC-ul a devenit un motiv simplu să revină și să vadă ce s-a schimbat. E combinația clasică între validare (premii) și motiv concret de acțiune (conținut nou), iar rezultatul se vede în ritmul cu care s-a umplut „expediția”.

Cifrele arată un val pe Steam și un salt de vânzări pe console

Pe Steam, interesul a ieșit imediat la suprafață prin vârful de jucători simultani: 56.993 în weekend, conform datelor agregate public. Important e și contextul: nivelul acesta nu mai fusese atins din iunie, ceea ce sugerează că nu vorbim doar despre o creștere marginală, ci despre o revenire la o zonă de vârf, cu un impuls nou. Când un joc ajunge din nou la un asemenea prag după luni de la lansare, de obicei înseamnă că s-a produs un eveniment extern suficient de puternic încât să reseteze atenția publică.

Și vânzările au reacționat. Analizele de piață au estimat inițial peste 200.000 de copii vândute după The Game Awards, apoi cifra a fost actualizată la 300.000 de copii vândute în același interval. Distribuția pe platforme e, la rândul ei, relevantă pentru cum „se mișcă” un RPG modern: cea mai mare parte vine de pe Steam (aproximativ 70,4%), urmată de PS5 (26,3%), iar Xbox rămâne la un procent mic (3,3%) — lucru explicabil și prin faptul că jocul e disponibil și prin Game Pass, unde barierele de intrare sunt diferite. În același set de estimări apare și un detaliu interesant: în jur de 80.000 de jucători noi ar fi intrat prin Game Pass, ceea ce arată că expunerea nu s-a tradus doar în cumpărări, ci și în creșterea bazei de jucători „activi” prin abonament.

Există și un indicator care spune multe despre potențialul internațional al jocului: Franța ar fi al treilea cel mai mare „market” pentru Expedition 33, după SUA și China, cu o pondere notabilă atât pe Steam, cât și pe PS5. Într-o industrie în care unele RPG-uri rămân puternic concentrate pe câteva regiuni, această distribuție sugerează că jocul a spart mai ușor bariere culturale și și-a găsit publicul în afara piețelor obișnuite.

Nu vin doar jucători noi: revenirea masivă schimbă viața unui joc

Poate cel mai interesant aspect al „exploziei” este că nu e alimentată exclusiv de curioși. Datele despre engagement indică și o revenire consistentă: procentul de jucători activi din SUA care interacționau cu jocul ar fi crescut de peste trei ori până pe 13 decembrie, comparativ cu 10 decembrie, pe PlayStation, Xbox și Steam. În aceeași observație, Steam apare cu cel mai mare salt, iar pe fiecare platformă se ating maxime care nu mai fuseseră văzute de luni întregi (pe Steam din 1 iunie, pe Xbox din 27 iunie, pe PlayStation din 10 iunie). Asta conturează un scenariu foarte clar: premiile și DLC-ul au funcționat ca un „re-lansator”, readucând jocul în centrul atenției și pentru cei care îl aveau deja.

Când un titlu reușește să-i readucă pe vechii jucători, nu doar să atragă alții noi, se întâmplă ceva esențial: conversația nu moare după câteva zile. Revin discuțiile despre build-uri, despre poveste, despre dificultate, despre ce „nu îți spune” jocul din prima. Iar genul acesta de ecosistem, în care lumea compară descoperiri și își validează experiența, e ceea ce ține un RPG relevant mai mult decât o simplă campanie de marketing.

E și motivul pentru care reacțiile au depășit zona strict gaming. Jocul a ajuns să fie suficient de vizibil încât președintele Franței, Emmanuel Macron, să felicite public echipa Sandfall Interactive, un gest rar pentru un titlu care nu e deja un colos global de ani de zile. Pe partea critică, entuziasmul a fost întărit de review-uri foarte bune, inclusiv o notă 9/10 din partea presei de specialitate, cu laude pentru sistemul de luptă și pentru poveste.

Într-un final, „valul Expedition 33” arată cum arată succesul în 2025: un moment puternic de validare publică, o mișcare inteligentă cu conținut gratuit, apoi o creștere măsurabilă pe platforme, susținută de comunitate și de reveniri. Pentru un joc, acesta e tipul de a doua viață care poate schimba tot.