29 mai 2023 | 14:25

World of Warcraft a ajuns studiu de caz: cum a simulat perfect efectele unei pandemii

ACTUALITATE
World of Warcraft a ajuns studiu de caz: cum a simulat perfect efectele unei pandemii

Pe 13 septembrie 2005, o actualizare a lansat accidental o boală ciudată în World of Warcraft.

O actualizare a jocului a introdus o nouă zonă pentru jucătorii de nivel superior, cunoscută sub numele de Zul’Gurub. În zonă, era un șef numit „Hakkar the Soul Flayer”, un șarpe înaripat masiv care avea o putere care nu fusese încă introdusă în lume: „Corrupted Blood”.

Ideea a fost că Hakkar va infecta jucătorii cu debuff-ul, provocând 875-1.125 de puncte de damage plus încă 200 de puncte pe secundă țintei și tuturor inamicilor din apropiere timp de 10 secunde. Partea unică a acestei boli a fost că s-ar răspândi la alți jucători din vecinătatea jucătorului infectat, toți care își vor pierde apoi sănătatea.

Hakkar a reușit să transmită virusul animalelor de companie ale jucătorilor. Din păcate, asta însemna că atunci când îi dădeai dismiss animalului de companie când era infectat, necunoscut pacientului zero, animalul rămânea infectat până când era convocat din nou, indiferent unde avea loc acest eveniment.

Pacientul zero și-a chemat animalul de companie într-un oraș, iar ciuma s-a răspândit ca… ei bine, o ciumă. La problema se adaugă și faptul că personajele nejucabile (NPC) care oferă jucătorilor misiuni ar putea contracta boala și să o răspândească altora, fără a suferi daune, acționând în esență ca niște asimptomatici.

Pandemia rezultată a devenit ceea ce jucătorii (și epidemiologii) numesc acum Hakkar Blood Plague sau incidentul Corrupted Blood.

O simulare foarte bună

Ceea ce este interesant la incident, în special pentru epidemiologi, este cât de bine a modelat virușii și focarele reale din lumea reală, așa cum a fost subliniat într-un thread de pe Twitter, precum și într-o lucrare din 2007 publicată în The Lancet.

A ucis jucătorii de nivel scăzut rapid, practic pe cei vulnerabili, ca în cazul celor în vârstă sau imunocompromiși. Ai jucători care se pot teleporta din oraș în oraș, simulând călătoria cu aerul în lumea reală. Jucătorii mai puternici ar putea rezista bolii, simulând pe cei care se îmbolnăvesc ușor de o boală.

„Ajutând, de asemenea, la continuarea epidemiei, un ciclu care implică învierea personajelor mai slabe de către cei cu abilități de vindecare, a văzut populația susceptibilă reîncărcată în mod continuu (numai pentru a fi reinfectată și a muri din nou),” a adăugat echipa în lucrarea lor.

Apoi ai bonusul suplimentar că oamenii s-ar comporta în moduri similare cu modul în care s-ar comporta în lumea reală.

Lumea virtuală nu este diferită de cea reală

În încercarea de a controla focarul, creatorii jocului au încercat să instige o carantină, cerând celor infectați să se izoleze de zonele neinfectate. Ca și în viața reală, mulți jucători s-au conformat, dar alții nu. Datorită naturii extrem de contagioase a bolii, focarul s-a extins curând prin orașe.

Pe lângă oamenii care ar răspândi boala în orașe (intenționat sau accidental), au existat și mulți oameni care încercau să vindece bolnavii și muribunzii, acționând ca medicii din lumea reală.

În cele din urmă, încercarea de a face față focarului prin măsuri la nivel mondial a eșuat, deoarece jucătorii nu și-au luat riscurile în serios și s-au îndreptat către zone în care existau probleme, răspândind mai departe boala. A trebuit remediat prin lansarea unei alte actualizări.

Deși ușor prostesc și, în cele din urmă, fără consecințe, a fost un model bun pentru a vedea dacă o boală extrem de contagioasă poate fi controlată prin acțiuni de sănătate publică. Angajamentul multor jucători față de joc a fost atât de puternic încât a oferit cercetătorilor un model destul de bun pentru modul în care oamenii ar acționa într-un focar real.

„Toate împreună, aceste aspecte aparent inofensive ale lumii jocului, fiecare oglindând direct un aspect al epidemiologiei din lumea reală, au permis ceea ce ar fi trebuit să fie un punct de interes foarte minor într-o zonă mică a jocului, găzduind un subset foarte specific de jucătorii, pentru a deveni primul caz online de ciumă necontrolată care afectează acasă milioane de americani, asiatici și europeni”, au scris autorii studiului din 2005 în lucrarea lor.

A oferit câteva lecții bune despre modul în care oamenii ar putea face față unui focar în lumea reală, iar autorii au făcut sugestii despre cum ar putea fi folosite alte jocuri pentru a modela boli mai realiste care ar putea provoca o pandemie.

Apoi, din păcate, toți am învățat pe calea grea.