20 ian. 2026 | 07:59

Valve rescrie regulile Steam pentru dezvăluirea GenAI: ce se schimbă și de ce nu e chiar o veste liniștitoare

TEHNOLOGIE
Valve rescrie regulile Steam pentru dezvăluirea GenAI: ce se schimbă și de ce nu e chiar o veste liniștitoare
Foto: Rock Paper Shotgun/Valve

Valve a umblat din nou la felul în care Steam cere dezvoltatorilor să declare folosirea inteligenței artificiale generative (GenAI). Modificarea pare, la prima vedere, o simplă clarificare de formular: compania vrea să fie mai explicită în legătură cu ce contează pentru „dezvăluire” și ce poate rămâne în culise. Dar într-o industrie în care instrumentele AI au intrat deja în pipeline-ul de zi cu zi, nuanțele dintr-o singură propoziție pot schimba comportamente, așteptări și, mai ales, cât de informat ajungi tu ca jucător.

Pe scurt, Valve trasează o linie mai clară între AI folosit pentru eficiență (de exemplu, ajutor la cod, schițe de concept, sarcini interne) și AI care produce conținut ce ajunge efectiv la tine în joc sau în materialele publice ale jocului. Dacă AI-ul generează asset-uri, text, audio ori alte elemente „consumate” de jucători, acestea trebuie în continuare declarate, inclusiv pe pagina din magazin.

Ce s-a schimbat în formularul de dezvăluire și cum definește Valve „conținutul consumat”

Actualizarea e legată de formularul Steam prin care dezvoltatorii declară utilizarea GenAI. Noua formulare subliniază că secțiunea nu urmărește „câștigurile de eficiență” obținute prin unelte AI integrate în mediile moderne de dezvoltare, ci se concentrează pe AI folosit pentru a crea conținut care „se livrează odată cu jocul” și este „consumat de jucători”.

Asta înseamnă că, dacă un studio folosește AI ca să accelereze munca internă — de exemplu, să exploreze direcții de concept art, să genereze variante rapide de text de lucru, să primească sugestii de cod de la un asistent sau să „vibe code” (descrii intenția și primești cod), nu trebuie să bifeze asta ca dezvăluire publică, atâta timp cât rezultatul nu ajunge, ca atare, în joc ori în materialele livrate publicului. În schimb, dacă în produsul final există artă, texte, sunete sau alte asset-uri generate de AI, acestea rămân în sfera obligației de declarare.

Tot în jurul acestei politici, Valve continuă să distingă între conținut AI „pre-generat” (realizat înainte de lansare și inclus în build) și conținut „live-generat” (produs de AI în timpul rulării, ca parte din gameplay). Pentru zona „live”, Steam cere în mod special măsuri de protecție, tocmai ca să limiteze riscuri precum generarea de materiale ilegale sau neadecvate.

De ce Valve face separarea între unelte de producție și asset-uri din joc

Din perspectivă practică, separarea are logică: dacă ai încerca să raportezi orice utilizare de AI dintr-un studio modern, ai ajunge la o contabilitate imposibilă. Motoare și suite de producție includ deja funcții asistate de AI, iar o echipă mare poate folosi astfel de instrumente în zeci de micro-sarcini care nu lasă urme directe în produsul final. O clarificare de tipul „nu ne interesează eficiența, ne interesează conținutul livrat jucătorilor” reduce ambiguitatea și, teoretic, face regulile mai ușor de urmat.

Mai e și un motiv de piață: Valve a introdus cerințe de dezvăluire pentru AI pe Steam, încercând să păstreze platforma deschisă, dar cu transparență și cu o minimă „pistă de aterizare” legală pentru drepturi de autor și conținut sensibil. În același timp, există presiuni și critici din industrie privind utilitatea etichetelor „Made with AI”; unii spun că etichetele vor deveni irelevante pe măsură ce AI-ul intră peste tot în producție. În contextul ăsta, Valve pare să caute un echilibru: să nu forțeze dezvăluiri imposibil de urmărit, dar să păstreze obligația pentru ceea ce ajunge efectiv la tine.

Problema e că această graniță e mai puțin solidă decât pare. În teorie, poți spune: „AI-ul e doar un instrument de lucru, nu e în produs.” În practică, un concept art generat de AI poate influența stilul final, un text de placeholder poate rămâne „din greșeală”, iar un asset temporar poate scăpa în build-ul de lansare. Cu cât regula îți spune mai clar „nu te mai stresa cu uneltele”, cu atât crește riscul ca echipele să trateze cu lejeritate verificările interne, mai ales sub presiune de timp.

Riscul real: „accidentele” cu GenAI și cât de informat rămâi ca jucător

Cea mai mare critică adusă regulilor Steam nu e neapărat că există dezvăluire, ci că dezvăluirea poate fi vagă. Un dezvoltator poate bifa faptul că există GenAI în joc, dar descrierea poate rămâne atât de generală încât tu să nu înțelegi ce parte din experiență e făcută de oameni și ce parte e generată. Când o regulă îți permite să rezumi în câteva cuvinte un subiect complex, transparența riscă să devină o formalitate.

În plus, istoricul recent arată cât de ușor „scapă” asset-uri GenAI în produsul final, inclusiv atunci când studiourile susțin că erau doar temporare. Un exemplu des invocat este cazul unui joc unde dezvoltatorii au recunoscut că un element generat de AI a fost lăsat în joc dintr-o scăpare și au promis actualizări, menționând și utilizări de tool-uri AI pentru traduceri de ultim moment. Astfel de situații apar tocmai pentru că „shortcut-urile” de producție tind să devină permanente când calendarul te strânge.

Ce faci tu cu informația asta? În primul rând, tratează etichetele și declarațiile ca pe un semnal, nu ca pe un verdict complet. Dacă vezi că un joc menționează GenAI, caută indicii despre amploare: e vorba de text, de artă, de audio, de elemente dinamice? Dacă nu e clar, urmărește patch notes și discuții ale comunității, fiindcă „accidentele” sunt adesea descoperite post-lansare. În al doilea rând, dacă vrei să eviți surprizele, folosește instrumentele de raportare atunci când observi conținut suspect sau problematic, mai ales dacă pare că nu a fost declarat sau e prezentat înșelător.

În final, rescrierea Valve nu pare o schimbare de direcție radicală, cât o încercare de a face regula „aplicabilă” într-o lume în care AI-ul a devenit infrastructură. Dar, dacă scopul declarat e să te țină informat, rămâne întrebarea esențială: cât de multă claritate primești, de fapt, când descrierile pot fi generale, iar „eficiența din culise” poate scăpa oricând în produsul pe care îl joci.