Ciuma s-a întors în World of Warcraft: un bug a transformat orașele din Azeroth în zone de carantină

Ciuma s-a întors în World of Warcraft: un bug a transformat orașele din Azeroth în zone de carantină
De ce toată lumea a numit incidentul „Corrupted Blood 2.0”

O nouă epidemie virtuală a făcut haos în „World of Warcraft”, după ce un efect negativ dintr-un dungeon a ajuns, aparent din greșeală, în orașele aglomerate ale jocului. Potrivit GameSpot, jucătorii de pe serverul Moon Guard au început să fie afectați de „Withering Contagion”, o boală care provoca daune puternice și se transmitea rapid celor aflați în apropiere.

Efectul a transformat zone precum Stormwind, Silvermoon și celebra tavernă Goldshire într-un spectacol verde, plin de personaje căzute la pământ și explozii de nămol toxic. Jucătorii au comparat imediat situația cu faimosul incident „Corrupted Blood” din 2005, unul dintre cele mai cunoscute buguri din istoria jocurilor online.

Cum a scăpat boala din dungeon

Problema a pornit din Brackenhide Hollow, un dungeon din expansiunea „Dragonflight”. Acolo, un inamic numit Vile Rothexer poate aplica asupra unui jucător efectul „Withering Contagion”. Debuff-ul provoacă daune de natură în timp și se răspândește la personajele aflate foarte aproape de cel infectat.

În mod normal, un astfel de efect ar trebui să rămână limitat la interiorul dungeonului. De această dată, însă, boala a ajuns în afara instanței, pe serverul Moon Guard. Nu este clar dacă a fost vorba despre un accident, despre un exploit descoperit de jucători sau despre o combinație de erori apărute în contextul evenimentelor Timewalking.

Odată ajunsă în orașe, contaminarea a devenit rapid imposibil de ignorat. Personajele cu nivel mic erau eliminate aproape instantaneu, iar jucătorii mai puternici, care rezistau mai mult, deveneau involuntar vectori de transmitere. Cu cât se adunau mai mulți oameni într-o zonă, cu atât efectul se răspândea mai repede.

Blizzard a intervenit printr-un hotfix pe 3 iulie, după câteva ore în care situația a scăpat complet de sub control. Informațiile centralizate de Wowhead arată că efectul a fost corectat în aceeași zi, oprind răspândirea lui „Withering Contagion” în afara dungeonului.

De ce toată lumea a numit incidentul „Corrupted Blood 2.0”

Comparația cu „Corrupted Blood” nu este întâmplătoare. În 2005, odată cu raidul Zul’Gurub, bossul Hakkar putea infecta jucătorii cu o boală care trebuia să existe doar în cadrul luptei. Din cauza unui bug, efectul a rămas activ pe animalele de companie ale unor jucători.

Când acele animale au fost chemate în orașele din Azeroth, boala a început să se transmită către alte personaje, NPC-uri și animale. Personajele cu nivel mic mureau rapid, în timp ce NPC-urile care nu puteau fi ucise continuau să răspândească infecția. Jocul a ajuns să imite, într-un mod surprinzător, reacțiile reale ale oamenilor în timpul unei epidemii.

Unii jucători încercau să fugă din zonele afectate, alții se întorceau intenționat în orașe pentru a vedea haosul, iar unii încercau să îi ajute pe cei infectați. Fenomenul a devenit atât de interesant încât a fost analizat de cercetători ca exemplu de comportament colectiv în timpul unei pandemii. Playtech a explicat anterior cum incidentul Corrupted Blood a devenit studiu de caz pentru epidemiologi.

Noua „ciumă” nu a avut aceeași amploare și nu a rezistat săptămâni întregi, așa cum s-a întâmplat în 2005. Totuși, imaginile cu taverni pline de personaje moarte și jucători acoperiți de efecte verzi au fost suficiente pentru ca internetul să trateze momentul ca pe o continuare neoficială.

Un bug care arată de ce Azeroth rămâne o lume vie

Incidentele de acest tip sunt enervante pentru cei care voiau doar să își continue questurile sau să își organizeze raidul, dar ele arată și de ce „World of Warcraft” rămâne atât de relevant după mai bine de două decenii. Într-un MMORPG, un mic bug nu afectează doar un jucător, ci poate schimba pentru câteva ore comportamentul unei comunități întregi.

„World of Warcraft” nu este doar un joc despre loot, niveluri și lupte cu monștri. Este o lume în care mii de oameni se întâlnesc, colaborează, se ceartă, improvizează și transformă evenimentele neașteptate în povești pe care comunitatea le ține minte ani de zile. Exact această dimensiune socială a fost una dintre explicațiile succesului jocului, după cum arată și materialul Playtech despre felul în care World of Warcraft a construit una dintre cele mai implicate comunități din gaming.

Blizzard a rezolvat rapid problema, dar pentru câteva ore Azeroth a primit exact genul de haos pe care jucătorii nu îl pot planifica. Iar pentru veterani, „Withering Contagion” a fost o reamintire perfectă că uneori cele mai memorabile momente dintr-un joc nu sunt cele scrise de dezvoltatori.