17 dec. 2025 | 14:41

Cele mai bune jocuri PC din 2025, în selecția GameSpot

Gaming
Share
Cele mai bune jocuri PC din 2025, în selecția GameSpot
De ce PC-ul rămâne „versiunea de referință” și cum a fost gândită lista

Numărul de lansări pe PC a ajuns în 2025 la un nivel aproape imposibil de „acoperit” chiar și pentru redacțiile care joacă și testează constant. Într-un an în care apar jocuri mari la foc automat, plus o avalanșă de proiecte indie care experimentează cu genuri și formule, ideea de „cele mai bune” devine mai puțin despre a găsi un singur campion și mai mult despre a surprinde diversitatea momentului.

În acest context, GameSpot a publicat selecția sa pentru cele mai bune jocuri PC ale anului 2025, o listă construită special pentru platforma care, de cele mai multe ori, fie primește exclusivități autentice, fie oferă varianta „definitivă” a unor titluri disponibile și în altă parte. Lista are 10 jocuri, mai mult decât selecțiile dedicate unei singure console, tocmai fiindcă PC-ul permite mai multe tipuri de experiențe să strălucească în forma lor cea mai bună.

Selecția GameSpot pornește de la o realitate simplă: PC-ul nu e doar o platformă, ci un spectru. De la sisteme high-end care scot în evidență detalii vizuale și performanță, până la tastatură și mouse pentru genuri care se simt mai precise așa, plus suport de moduri care poate prelungi viața unui joc cu luni sau ani, aceeași lansare poate arăta foarte diferit pe PC față de o consolă.

Din acest motiv, criteriul nu a fost exclusivitatea în sens strict, ci și ideea de „mai bun pe PC în mod semnificativ”. Unele titluri sunt alese pentru felul în care beneficiază de control sau de framerate, altele pentru structură, complexitate sau flexibilitate. Iar faptul că lista e compusă din 10 jocuri e, în sine, un semnal: 2025 a fost un an în care PC-ul a produs și a absorbit prea multe experiențe puternice ca să fie comprimate într-o selecție scurtă.

Puzzle, roguelike și aventuri care îți rămân în minte: Megabonk, Ooo, Blue Prince, Old Skies

Megabonk apare în selecție ca un exemplu de roguelike care ia o formulă populară și o face să pară proaspătă prin execuție: un fel de „Vampire Survivors în 3D”, cu feedback vizual și sonor satisfăcător și un ritm care te împinge să mai încerci „încă o tură”. Structura de bază e accesibilă (personajul se mișcă, atacul e automat), dar tocmai simplitatea asta deschide loc pentru strategie: ordinea power-up-urilor, sinergii, personaje cu particularități, iar nivelul de expresie în mișcare poate deveni surprinzător de mare pentru cei care vor să stoarcă tot ce se poate dintr-un run.

La polul opus, Ooo e lăudat pentru o ambiție inversă: în loc să adauge mecanici peste mecanici, reduce totul la un set mic de unelte și scoate tensiunea din felul în care înveți ce e posibil cu ele. Este un hibrid de metroidvania și puzzle-platformer în care bombele sunt limbajul principal. Nu „deblochezi” lumea cu abilități noi ca într-un Metroid clasic, ci cu înțelegerea tot mai profundă a aceleiași mecanici. E genul de joc care își extrage forța din momentele de tip „a-ha”, când realizezi că soluția era acolo de la început, doar că nu o vedeai încă.

Blue Prince duce ideea de puzzle într-o zonă mai rară: o casă care se reconfigurează, un obiectiv precis (Room 46) și un sistem în care fiecare ușă deschisă îți oferă trei opțiuni pentru camera următoare. Progresul devine o combinație între noroc controlat și învățare: unele camere sunt surse stabile de chei, altele îți dau resurse, altele influențează restul casei, următoarele încercări sau chiar „regulile” unei runde. E un puzzle box care nu se termină când îl „rezolvi”, ci se adâncește, iar senzația de transformare vine din faptul că ajungi să folosești camerele ca instrumente, nu doar să le treci.

Old Skies, în schimb, mizează pe poveste și pe emoție: un point-and-click despre o „fixer” care călătorește în timp prin episoade din istoria New York-ului, ajutând oameni să caute închidere, secrete sau chiar mici modificări ale trecutului, atâta timp cât nu distrug „canonul” viitorului. Miza devine una umană: cât de singur poți fi atunci când trăiești în afara timpului, iar conexiunile pot fi șterse sau rescrise de alți călători. E un joc care își construiește forța din scriitură și din ideea de pierdere, nu din spectacol.

Co-op, horror și sim-uri imersive: Peak, Dead Take, The Roottrees are Dead, Kingdom Come: Deliverance 2, Skin Deep, The Seance of Blake Manor

Peak intră în listă ca o surpriză plăcută într-un peisaj în care multe jocuri co-op low-budget se bazează pe haos și pe faptul că „prietenii sunt amuzanți”. Aici, însă, designul e vedeta: e un joc despre escaladarea unui munte, cu o bară de stamina care îți dictează deciziile, iar tensiunea vine din întrebările simple și constante despre risc, traseu și resurse. Muntele se schimbă procedurally de la o zi la alta, item-urile pot întoarce o tură pe dos, iar cooperarea poate aluneca, la nevoie, în decizii egoiste de supraviețuire. Tocmai această claritate a sistemului îl face să funcționeze și singur, nu doar în grup.

Dead Take e ales pentru modul în care folosește horror-ul ca să vorbească despre lucruri incomode. Structura narativă e alimentată de secvențe cu filmări full-motion video, ceea ce adaugă o greutate aparte: chipuri reale, durere „jucată” dar cu un miez de adevăr, și o coborâre treptată într-o poveste despre obsesie, putere și ceea ce rămâne în urma lor. E un joc relativ scurt, dar intens, care mizează pe atmosferă și pe mister, cu un final ce poate aluneca în suprareal, fără să-și piardă complet forța acumulată.

The Roottrees are Dead propune o altă formă de investigație: o anchetă genealogică plasată în „internetul antic” al anului 1998, într-o versiune remasterizată și extinsă față de lansarea inițială. Jocul îți cere să cauți informații, să compari surse, să separi adevărul de zgomot și să reconstruiești o istorie de familie care se întinde pe generații, într-un caz legat de moștenire și identitate. E o experiență care transformă documentarea în gameplay și face din gândirea critică un instrument de progres.

Kingdom Come: Deliverance 2 completează selecția cu un RPG care pariază pe reactivitate și pe simularea unei lumi istorice (circa 1403) unde sistemele se amestecă pentru a produce întâmplări care par „regizate”, deși sunt emergente. De la meșteșuguri precum fierăria, unde confecționarea obiectelor e tratată ca activitate, până la detalii absurde dar memorabile (cum ar fi consecințele lipsei igienei asupra stealth-ului), jocul își construiește identitatea din consecințe, rutine ale NPC-urilor și libertatea de a-ți croi stilul.

Skin Deep vine din zona „immersive sim” și își asumă premisa ridicolă cu o seriozitate jucăușă: un agent de asigurări care salvează pisici din mâinile piraților spațiali. Sub glume și barks comice, rămâne însă un im-sim solid, în care fiecare nivel e un puzzle cu multiple soluții, iar frumusețea nu e doar în planul perfect, ci în felul în care gestionezi haosul când planul se rupe. Într-un gen mereu disputat și relativ rar, alegerea lui Skin Deep semnalează că 2025 a fost un an bun pentru jocuri care îți respectă ingeniozitatea.

În fine, The Seance of Blake Manor închide lista cu un mister care își înțelege instrumentele: interfață clară, dialog ramificat, explorare flexibilă și o tensiune care se strânge într-un conac unde nimic nu pare sigur. Dincolo de „setup”-ul clasic de whodunit cu tentă supranaturală, jocul e apreciat pentru cât de mult control îți dă asupra investigației și pentru felul în care combină povestea cu stilul vizual și cu un fundal inspirat de istorie și folclor irlandez.

Privită în ansamblu, selecția GameSpot spune o poveste destul de clară despre 2025 pe PC: un an în care jocurile mari au concurat cu idei indraznețe, iar „cel mai bun” a însemnat lucruri complet diferite, de la puzzle-uri care îți rescriu modul de a gândi spațiul, până la RPG-uri reactive, horror cu substanță și sim-uri imersive care îți dau libertatea să improvizezi.