Splinter Cell: Conviction – Renasterea unei francize [Review]

, 10 Mai, 17:18

SCC-Sam-Fisher

Dupa patru ani de asteptare, vestea ca a aparut noul Splinter Cell ar fi trebuit sa aiba asupra mea – un fan declarat al jocurilor stealth (din pacate mult prea putine in istoria gamingului) si implicit al francizei de la Ubisoft – un cu totul alt impact. Dar patru ani de evolutie tehnologica si alte jocuri care au exploatat-o din plin au facut ca reactia initiala sa fie un soi de „yey” destul de confuz, intrucat mare lucru nu-mi mai aminteam din Double Agent, precedentul „episod” al povestii lui Sam Fisher.

Faptul ca Sam, dupa ce a devenit agent dublu, fiind obligat sa execute misiuni in slujba teroristilor pe care i-a vanat intreaga lui cariera, mergand pana la uciderea celui mai bun prieten al sau, renunta la Third Echelon (o sub-divizie specializata in black-ops a NSA) si devine un fugar urmarit de autoritati sub acuzatia de terorism, totul pe fondul mortii fiicei sale, parea un final la fel de bun ca oricare altul pentru povestea lui Sam Fisher din primele patru jocuri. Dupa patru ani, sincer cam uitasem cum s-a terminat Double Agent, mai ales ca jocul a avut finaluri multiple, in functie de alegerile facute pe parcurs. Iar vestea ca Ubisoft, dupa ani de dezvoltare, a decis o noua directie pentru noul joc si a luat-o de la capat, a cam pus capac. Asa ca noul Spliter Cell m-a cam luat prin surprindere, pentru ca nu il mai asteptam, dar daca tot a aparut, ar face bine sa merite toata asteptarea… Ei bine, nu vreau sa anticipez, dar a meritat.

SCC-shot

Cu Conviction, Ubisoft a schimbat din temelii nu doar atmosfera generala a jocului, ci si elementele fundamentale de gameplay si nu s-a sfiit sa anunte asta, asa incat, de la bun inceput, noul Splinter Cell avea sa produca emotii. Daca in primele patru jocuri miza era dejucarea planurilor teroriste, ceea ce constituia obiectul jobului lui Sam Fischer, de data asta Sam nu mai merge pur si simplu la serviciu, iar miza este una cu mult mai intunecata si grava. Desi initial a crezut ca moartea fiicei sale a fost un accident, ulterior Fischer afla ca a fost de fapt un atac deliberat indreptat impotriva sa si acum este decis sa ii gaseasca pe cei responsabili. Furia si setea de razbunare constituie motivatia noului joc, in care totul a devenit cat se poate de personal.

Schimbarile din viata lui Sam se reflecta, desigur, si in joc. Elementele tipice din primele jocuri, cum ar fi hacking-ul si mini-jocurile care descuiau diverse chestii, abilitatea de a muta inamicii incapacitati undeva unde nu pot fi gasiti cu usurinta si ochelarii pentru vedere nocturna, care au dat primelor jocuri acea nuanta verde inconfundabila, au disparut, ceea ce arunca destula confuzie asupra primelor niveluri, in care trebuie sa te obisnuiesti cu un stil radical diferit de a juca Splinter Cell. In noul joc ai in continuare posibilitatea (de fapt obligativitatea) de a folosi umbra, iar atunci cand esti camuflat totul devine alb-negru. Daca lucurile sunt colorate in jurul tau nu e de bine, intrucat poti fi vazut si in noul Splinter Cell mori la fel de repede intr-o confruntare directa, „all guns blazing” cu valurile de inamici. Inamicii pe care ii ucizi raman acolo unde au cazut, cu exceptia situatiei in care reusesti sa te apropii destul de mult pentru a-i transforma in scuturi umane, dupa care ii poti duce tu acolo unde crezi ca ar fi mai potrivit sa dea coltul (optiunea de a-i lasa inconstienti a disparut). Lucrurile se desfasoara mult mai rapid, iar luptele sunt mult mai violente si sangeroase, dar dupa o vreme, cand te-ai obisnuit deja cu mecanismele noului joc, schimbarile pe care le-a facut Ubisoft incep sa faca din ce in ce mai mult sens. Abordarea metodica si ordonata din primele jocuri nu prea mai mergea in noua poveste si ar fi fost destul de greu de crezut ca un Sam furibund si indurerat dupa pierderea fiicei sale Sarah ar mai fi avut rabdarea de a ascunde cadavrele sau de a-si calcula fiecare miscare, pentru a nu lasa urme ce ar fi putut incrimina agentia. Daca in primele jocuri Sam era un soi de ninja modern, nevazut si neauzit de victimele care nici nu stiau ce le-a lovit, in Conviction Sam seamana mai mult cu Jack Bauer din 24, daca ar mai fi si un al noualea sezon (daca nu stii despre ce vorbesc, citeste, in loc de Jack Bauer, Frank Castle si, in loc de 24, The Punisher si daca nici acum nu stii despre ce vorbesc, mai bine sari cu totul peste fraza asta).

SCC-LastKnownPosition

Elementele de gameplay disparute din Conviction au fost inlocuite, insa, de unele noi si mult mai spectaculoase. Unul dintre ele este marcarea ultimei pozitii cunoscute a lui Sam atunci cand acesta este vazut de un inamic. Practic, in locul in care a fost vazut ramane o mica „fantoma” a lui Sam care va fi atacata de toti inamicii, asa ca, daca te misti repede si gasesti o noua ascunzatoare in apropiere, ceea ce nu-i deloc greu, vei sti exact unde anume se concentreaza inamicii, asa ca poti dezvolta o intreaga strategie pe baza acestei caracteristici. Un alt element nou introdus in Conviction este optiunea „Mark and Execute”, cu ajutorul carei poti marca intre doi si patru inamici, in functie de arma pe care o folosesti si de upgrade-urile facute acesteia, pe care apoi ii poti executa apoi, la momentul oportun, atunci cand sunt toti in bataia pustii, dintr-o singura miscare (acompaniata de o animatie foarte cool). Dar lucrurile nu sunt, totusi, chiar asa de simple. Pentru a activa optiunea M&E, va trebui sa te apropii tiptil de un adversar, pe care sa-l scoti din lupta prin lupta corp la corp (daca Sam are echipata o arma o va folosi, dar se considera ca adversarul a fost incapacitat manual), asa ca daca te confrunti cu mai multi adversari nu vei putea abuza de M&E, ceea ce ar fi facut jocul nepermis de usor. In anumite situatii, fara aceasta optiune poate deveni virtual imposibil sa scapi si, cu toata atentia la spoilere, imi amintesc de un punct din joc in care te vei trezi in aceeasi camera cu vreo 15 adversari care te vaneaza activ si fara minim un M&E este aproape imposibil sa nu fii depistat si ucis instantaneu. Odata folosita optiunea, chiar daca ai executat un singur adversar, va trebui sa o reactivezi, asa ca M&E ajuta, dar nu va castiga jocul in locul tau.

SCC-mark-and-execute

Adversarii din Conviction pot fi realmente redutabili, mai ales atunci cand ataca in grup si pe flancuri. Inteligenta Artificiala este destul de buna si luptele pot deveni pe alocuri extrem de frustrante in anumite locuri din joc, dar, per ansamblu, jocul nu este atat de dificil pe cat pare, chiar si pe nivelul maxim de dificultate. Daca esti atent si te misti repede, poti iesi din orice situatie, fraza pe care nu cred ca as fi putut s-o folosesc intr-un review al oricaruia dintre episoadele anterioare. De remarcat ca, in caz ca mori, la reluarea jocului inamicii nu vor fi pe aceleasi pozitii, ceea ce confera jocului o binevenita caracteristica de rejucabilitate (daca acest cuvant nu exista, acum exista, OK?). O alta bila alba este faptul ca inamicii, odata alertati, nu vor reveni la vechea rutina, si vor continua sa te vaneze in grup, plimbandu-se alaetoriu peste tot, iar daca ii sperii rau de tot vor ocupa pozitii fixe strategice (sau, cel putin, asa isi imagineaza ei, desi uneori o cam nimeresc). Singura chestie deranjanta este ca, in stare de alerta, inamicii devin extrem de repetitivi, toti exlamand non-stop cam aceleasi chestii. La inceput e haios sa-i auzi cum striga la tine ca nu sunt asa de prosti incat sa vina ei la tine si mai bine sa mergi tu la ei, dar devine obositor dupa o vreme sa le asculti tot repertoriul, destul de limitat, mai ales ca se pare ca au folosit aceeasi voce pentru toti inamicii. Dar si asta ajuta la ceva, macar stii ca sunt aproape, mai ales acolo unde sunt multe ascunzatori posibile si nu ai inca ochelarii speciali pentru vedere nocturna, pe care ii vei obtine la un moment dat in joc (dar nu cei clasici, care inunda totul intr-o lumina verde si mai mult nu-ti spun).

SCC-chat

Despre povestea din Conviction nu va voi spune prea multe pentru a nu va rapi placerea de a o descoperi, dar nu pot sa nu mentionez o modalitate foarte originala prin care aceasta avanseaza, si anume prin intermediul interogatoriilor pe care Fisher le aplica catorva personaje din joc. Tehnica folosita de Sam este de o delicioasa brutalitate, comparativ cu soaptele la ureche din jocurile precedente. In Conviction te vei folosi de obiectele din jur pentru a-i convinge pe interlocutori sa dialogheze. Primul interogatoriu din joc si cel mai spectacolos, de altfel, are loc intr-un WC, asa ca vei folosi ce argumente ai la indemana: oglinzile, chiuveta, vasul de la WC, toate de o elocinta fara egal, iar ulterior in joc poti la fel de creativ, ajutandu-te de mediu.

Nivelurile din Conviction nu prea seamana unul cu celalalt, si de fiecare data va trebui sa te concentrezi pe un nou stil de joc. Ai niveluri orientate spre stealth, dar ai si unele in care actiunea rapida este cheia. Dar cel mai original mi s-a parut unul in care ai o urmarire cu obstacole a unui personaj, pe care il fugaresti ceva vreme, intr-o cursa care de multe ori ofera momente palpitante, intrucat nu poti folosi nici o arma, pentru ca oponentii sunt politisti. Oricat de fugar ar fi Sam, nu poate deschide focul asupra civililor, chiar daca fata de membrii Third Echelon nu are chiar nici un fel de scrupule. Si ca tot vorbim de niveluri diferite, un altul memorabil este, pur si simplu, first person shooter, desi pe alocuri poti incerca si o abordare mai stealth, si reprezinta o rememorare a zilelor din Irak ale lui Sam Fisher, inainte sa inceapa cariera sa de spion, de unde si gameplay-ul. De fapt, nici macar nu joci in pielea lui Sam, ci esti un prieten al lui Fisher care trebuie sa-l elibereze pe acesta din captivitate. O ultima chestie despre poveste: pe parcursul jocului nu ai optiuni care sa schimbe finalul, dar chiar inainte de sfarsit poti face o alegere, care introduce o secventa usor diferita, dar deznodamantul ramane acelasi: abia astepti urmatorul joc.

SCC-proiectie

Un alt element, care tine si de poveste si de grafica originala a jocului, este sistemul de proiectie, prin care poti vedea pe peretii din jur sau pe diverse elemente din mediul inconjurator secvente video din poveste sau obiectivele pe care trebuie sa le atingi. O inovatie care arata foarte bine si se integreaza la fel de bine in joc, putand fi asociata cu o vizualizare a gandurilor lui Sam, ceea ce nu am mai intalnit pana acum si m-a suprins placut.

Pe langa obiectivele jocului, mai exista si diverse provocari carora Sam le poate face fata in schimbul unor puncte care vor fi folosite pentru upgrade, obtinand astfel mai multe marcaje pentru tehnica M&E, precum si mai multa putere, precizie sau raza de acoperire pentru arme si gadgeturi (de mentionat ca upgrade-urile facute in modul single player se pastreaza si in multiplayer). Provocarile legate de executie stabilesc anumite obiective de atins in timpul jocului atunci cand scoti din lupta inamicii (spre exemplu, ucizi trei prin M&E in timp ce tii un al patrulea drept scut uman, sau omori pe unul aruncandu-l de la o inaltime mai mare de 10 metri si multe altele de genul asta). Provocarile legate de disimulare se refera la obiective de atins atunci cand incerci sa dispari rapid dupa ce ai fost vazut, iar provocarile numite pur si simplu Splinter Cell sunt pentru acei jucatori care pot traversa misiunile fara a fi detectati vreodata, dintr-o singura incercare. Provocarile sunt optionale si multe le vei obtine fara intentie, dar fara ele n-ai sa pupi prea multe upgrade-uri.

SCC-argumente

Campania single player ofera in jur de noua ore de gameplay efectiv, desi daca alegi o abordare mai stealthy poti petrece mult mai mult timp in joc, asa cum mi s-a intamplat mie, mai ales daca te apuci sa te cateri peste tot pe unde poti si urmaresti, din simpla curiozitate sau din necesitate, vreo conducta pe care te poti catara, ca in primele jocuri. Poti alege sa ucizi un adversar cu un headshot, prin lupta corp la corp, prin optiunea „Death from above”, daca te poti catara undeva deasupra lui, sau tragand in diverse obiecte exlozive sau in vreun candelabru sau alt obiect suspendat deasupra inamicului in cauza. Cata vreme nu atragi atentia cu vreun zgomot, adversarii vor fi intr-un mod de patrulare previzibil, dar care se schimba pe masura ce mai ucizi din ei. Dar la ce mai mica alerta, vor intra in modul de cautare, din care nu-i mai scoti, si asta cu diverse grade. Sigur, ideal ar fi sa nu ii alertezi vreodata pe tot parcursul nivelului, dar folosind M&E este aproape imposibil sa nu fie descoperit vreun cadavru, asa ca majoritatea timpului adversarii vor fi probabil in modul cautare, in care au si lanternele de la arma pornite, asa ca intunericul nu mai este un adapost asa de sigur si nu poti ramane prea mult timp in acelasi loc.

SCC-takedown

Dar distractia nu se termina odata cu campania single player. Poti juca in modul co-op, care este o campanie preliminara povestii principale si implica doua personaje complet noi, agentul american Archer, de la Third Echelon, si omologul sau rus, Kestrel, de la Voron, deci nu vei juca drept Sam Fisher. Dar personajele seamana cu Sam din jocurile anterioare si vei parcurge patru misiuni cu poveste care acopera evenimente premergatoare celor din campania single player, ceea ce mai adauga vreo cinci-sase ore de distractie. Din pacate, nu poti juca co-op decat online si cu un partener real, nu de unul singur cu un personaj AI.

SCC-split-screen

Mai exista alte trei moduri de joc aditionale, incluse in asa-numitele Deniable Ops, pe care le poti juca singur sau cu un prieten, online sau offline. In modul Hunter ai de ucis un numar de inamici per nivel, dar daca esti detectat te vei confrunta cu un numar mai mare sau chiar dublu. Infiltration seamana cu Hunter, dar daca esti detectat este game over, iar Last Stand este modul in care ai de protejat un dispozitiv EMP in fata unor valuri succesive de inamici. Popularul mod Spy vs. Mercs, introdus odata cu Splinter Cell: Pandora Tomorrow, nu mai exista, dar ar putea veni cu un viitor DLC. Ai insa un mod Face-Off, in care te confrunti cu un alt jucator, dar trebuie sa faci fata si valurilor de inamici AI care va vaneaza pe amandoi.

Agresivitatea sporita a lui Sam in Conviction se reflecta si in armamentul folosit (desi probabil vei folosi tot arma preferata a lui Sam, un FN Five-seveN cu amortizor, care si in lumea reala este unul dintre cele mai bune pistoale produse vreodata si, eventual, un SMG, tot cu amortizor), dar mai ales in tipul de munitie. Mai precis, munitia non-letala din celelalte jocuri a disparut si chiar ar fi fost stranie in contextul povestii din Conviction. La capitolul gadgeturi a mai ramas doar Sticky Camera, cu care poti atrage inamicii, dupa care ii poti elimina prin detonarea gadgetului, un dispozitiv EMP portabil si grenade EMP, mine portabile si grenade cu fragmentatie, care tot la capitolul gadgeturi sunt incluse.

SCC-Lincoln-Memorial

Versiunea testata de mine a fost una pentru consola Xbox 360, iar rezolutia nativa 720p a jocului l-a facut sa arate foarte bine pe un televizor cu diagonala de 32 de inch, mai ales ca majoritatea jocului se petrece undeva in umbra, cum bine ii sta unui joc stealth, asa ca grafica a functionat fara probleme. Dar, din pacate, am auzit ca versiunile pentru PC au intampinat diverse probleme grafice, blocaje de tot felul si un FPS redus chiar si la rezolutii mai mici si setari minimale. Din cate stiu, a aparut deja un patch versiunea 1.02 pentru PC dar nu mi-e clar daca problemele s-au rezolvat. Asa ca, daca aveti vreo solutie, o puteti impartasi si cu altii in sectiunea de comentarii.

Coloana sonora a jocului are si ea o calitate impecabila si este atat de bine sincronizata cu actiunea incat de multe ori nici nu o remarci, ceea ce, oricat de paradoxal ar suna, este marca unei coloane sonore excelente intr-un joc. De departe, atractia principala pe partea de sunet este inconfundabila voce a actorului Michael Ironside, care si de aceasta data i-a dat viata lui Sam Fisher. Si a facut-o de o maniera remarcabila, reusind sa transmita foarte convingator agonia lui Sam, generata de moartea fiicei sale. O performanta remarcabila!

SCC-hero

Splinter Cell: Conviction este un joc excelent si toate schimbarile radicale pe care Ubisoft a decis sa le adopte pentru aceasta continuare a francizei mi se par foarte inspirate si in ton cu atmosfera noii povesti. Sigur, o unda de nostalgie pentru vechiul Splinter Cell inca mai exista pe undeva, dar, ca si in viata, Sam Fisher a evoluat, fara indoiala intr-o directie buna. Finalul din Conviction lasa  loc (sper) unei continuari si abia astept un nou Splinter Cell, pentru ca nu-mi pot imagina ca asta a fost toata povestea lui Sam Fisher.

Nu odata in istoria gamingului s-a intamplat ca un sequel sa nu se ridice la inaltimea precedentelor, dar, din fericire, nu cred ca este cazul lui Splinter Cell: Conviction. Jocul marcheaza nu doar o evolutie a gameplay-ului catre un stealth mai rapid si mai dinamic, dar si o reala renastere pentru intreaga franciza, deschizand noi orizonturi in universul Splinter Cell. Daca si Thief IV va reusi ceea ce a reusit Conviction, ma pot declara un gamer satisfacut (in paranteza fie zis, chiar daca nu are nci o legatura cu genul, sper ca la fel va fi si in cazul lui Mafia II).

Ne asteapta inca noi si excitante lansari in 2010, dar sunt convins ca Splinter Cell: Conviction va ramane printre cele mai bune jocuri ale anului si tot ce-mi doresc este ca franciza sa nu intre intr-un regim… parlamentar, cu schimbari la fiecare patru ani.

Ți-a plăcut acest articol?
Informează-te și ține-i la curent și pe prietenii tăi.
Abonează-te la newsletter pentru ultimele noutăţi!
Citeşte şi...

Comentarii

Comments are closed.

Aboneaza-te la newsletter

Aboneaza-te acum la newsletter și primești cele mai noi: Articole, Review-uri, Tutoriale și Prețuri direct pe adresa ta de E-mail